Mon. Jun 27th, 2022

La casa matriz de Steam, Valve, anunció una nueva división de ingresos para su mercado de videojuegos en línea a última hora de la tarde del viernes, con el cambio en su acuerdo de distribución dando a los desarrolladores más dinero a medida que aumenta la cantidad de ventas de unidades. Normalmente, Valve toma alrededor del 30 por ciento de todas las ventas de juegos en Steam, con algunas excepciones para juegos para desarrolladores más pequeños en su programa Steam Direct. Ese seguirá siendo el caso para los primeros $ 10 millones en ventas que gana un fabricante o editor de juegos. Para todas las ventas entre $ 10 millones y $ 50 millones, la división llega al 25 por ciento. Y por cada venta después de los $ 50 millones iniciales, Steam tendrá solo un recorte del 20 por ciento.

“El valor de una red grande como Steam tiene muchos beneficios que son contribuidos y compartidos por todos los participantes. "Encontrar el equilibrio adecuado para reflejar esas contribuciones es un factor delicado pero importante en una red que funciona bien", escribió la compañía en un comunicado en la página de la Comunidad Steam. "Siempre ha sido evidente que los juegos exitosos y sus grandes audiencias tienen un impacto material en esos efectos de red, por lo que asegurarse de que Steam reconoce y sigue siendo una plataforma atractiva para esos juegos es un objetivo importante para todos los participantes en la red". Valve también es permitiendo a los desarrolladores ser más transparentes sobre las ventas de juegos con una actualización de la cláusula de confidencialidad de su acuerdo.

Este acuerdo actualizado marca el cambio más sustancial en los términos financieros de Steam en los 15 años de historia de la tienda, y parece claramente diseñado para atraer a más desarrolladores a quedarse, en lugar de juegos de auto-lanzamiento o ir con el creciente número de distribuidores de juegos en línea que compiten. .

Steam se convirtió en la plataforma dominante para los juegos de PC en la última década, principalmente al aflojar las restricciones para acceder a su plataforma y convertirse, desde el principio, en el destino principal para que los jugadores de PC recolecten y lancen títulos, todo esto se realiza desde una única pieza de software. En 2017, Valve recibió $ 4,3 mil millones solo en ingresos de Steam, sin contar las microtransacciones y el contenido descargable, según el analista de juegos Steam Spy.

Pero a lo largo de los años, los grandes desarrolladores y editores de juegos han creado sus propios canales de distribución para controlar más directamente aspectos de sus negocios, como restricciones de derechos de autor, reembolsos y actualizaciones de juegos, así como para evitar el recorte de ingresos que Steam tomaría. Blizzard, EA, Epic y Ubisoft ahora operan sus propios lanzadores, y Valve ha visto que su influencia comienza a disminuir.

Además, a medida que Valve se encontró envuelta en controversias sobre su postura cada vez más laxa de permitir que contenido violento, de odio y otros cuestionables en su plataforma, varios distribuidores de juegos más pequeños y más curados como Itchio se han convertido en alternativas populares, especialmente para los grandes nombres. fabricantes de juegos indie. Además, la plataforma de chat de juegos Discord, quizás la única compañía con la infraestructura social que rivaliza con Steam, lanzó recientemente su propio competidor de Steam, lo que representa otra amenaza existencial para el dominio del mercado de Valve.

Todo esto se suma a una situación precaria para Steam. Aunque sigue siendo el mayor mercado de juegos para PC, con más de 150 millones de usuarios registrados, la empresa reconoce claramente que no puede descansar en sus laureles. Valve comenzó a tomar prestadas algunas características sociales de Discord para evitar que su ventaja social incorporada se escape, y planea lanzar su tienda en China, el mercado de juegos más grande del mundo, dentro de poco. Sin embargo, cambiar la división de ingresos de Steam para que sea más generosa para los desarrolladores es sin duda una estrategia altamente efectiva para mantener a los desarrolladores contentos y activos.

By Erica Flores

Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.