Mon. Jun 27th, 2022

La revelación de The Outer Worlds de Obsidian Entertainment fue un punto culminante de The Game Awards 2018. El estudio ha adquirido una sólida reputación a lo largo de los años por la creación de juegos de rol creativos y absorbentes, y, por el contrario, The Outer Worlds muestra muchas señales. de estar directamente inspirado por las recientes entradas en la serie Fallout, una de las cuales, New Vegas, fue desarrollada por Obsidian hace menos de una década. The Outer Worlds también es una creación de Tim Cain y Leonard Boyarsky, dos creativos con una historia histórica en juegos para PC. ¿Su capítulo más notable con diferencia? Cuando ellos y un pequeño grupo de colaboradores crearon el Fallout original a mediados de los años 90. Pero después de seguir con Fallout 2, tuvieron que mirar mientras Bethesda tomaba la serie en su propia dirección. A pesar de estar en Obsidian ahora, ni Caín ni Boyarsky estaban trabajando allí en el momento del desarrollo de New Vegas.

Recientemente publicamos una inmersión más profunda en The Outer Worlds que habla de una demostración a puerta cerrada, que cubre aspectos de la historia del juego, la progresión de los personajes y el combate. En la entrevista a continuación, entramos en la mentalidad de los dos codirectores. Es obvio desde el principio que tienen Fallout en el cerebro, lo que da crédito a la sospecha de que The Outer Worlds tiene algunas similitudes sorprendentes.

Por otro lado, también se aleja de la suciedad y la suciedad de una Tierra post-apocalíptica en favor de un mundo con vitalidad. Por más que están explorando ideas que probablemente, de alguna manera, se vinculen a sus días haciendo que Fallout, Caín y Boyarsky estén más entusiasmados con dirigirse a un territorio inexplorado.

Continúe leyendo para escuchar sus pensamientos sobre la reunión después de años y juegos separados, y dónde esperan llevar a su audiencia cuando The Outer Worlds se lance en PC, PS4 y Xbox One en 2019.

¿Cuál fue el sentimiento en tus entrañas que condujo a esta revelación?

Tim Cain: Solo queríamos mostrarlo. Tenemos todas estas cosas que son divertidas o geniales, pero no pudimos hablar de ello.

Leonard Boyarsky: Estamos muy contentos con donde está. Creemos que se ve muy bien, creemos que juega muy bien. Es lo que queríamos hacer cuando lo comenzamos, pero al mismo tiempo nunca se sabe cómo reaccionará la gente. Poder finalmente mostrarlo y ver cómo reacciona la gente es catártico.

Creo que te he visto [Boyarsky] citado en línea diciendo que este es un "proyecto de sueño". ¿Qué aspecto de esto, dirías, es el sueño?

Leonard Boyarsky

Boyarsky: ¡Oh, definitivamente está trabajando con Tim! [laughter] No, pero está bien; eso es exactamente lo que quise decir. Trabajé en un par de juegos antes de Fallout, y Tim trabajé en un par de juegos antes de Fallout, pero ese fue prácticamente nuestro comienzo de trabajo en juegos sobre los que tenemos control creativo. Creamos Fallout desde cero, básicamente teníamos un control creativo completo e hicimos lo que queríamos, lo mismo con Arcanum. Había pasado mucho tiempo desde que creamos una IP desde cero. Somos muy buenos amigos, complementamos las fortalezas y debilidades de cada uno muy bien. No muchas personas tienen la suerte de encontrar a ese tipo de persona con quien trabajar en sus carreras, y tuvimos la suerte de que fue muy temprano en nuestras carreras y tenemos una gran sinergia cuando nos reunimos y comenzamos a hacer estas cosas.

Nunca hemos hecho un juego de ciencia ficción puro. Fallout era ciencia ficción, pero era más post-apocalíptico que ciencia ficción. Así que fue una de esas cosas en las que somos realmente grandes fanáticos de la ciencia ficción; Personalmente amo la fantasía, pero prefiero la ciencia ficción si tengo que elegir entre ellas. Así que fue extraño que nunca hubiéramos podido hacer una, y cuando surgió esta oportunidad fue como, "Sí, puedo trabajar con Tim de nuevo y podemos crear una IP desde cero". Básicamente, fue esta lista de cosas que pensé … que el próximo juego en el que quisiera trabajar sería si pudiera decir "esto es lo que quiero hacer", y eso fue todo.

Si realmente puedes volver a ponerte en tus propios zapatos en los años 90, en comparación con el de hoy, qué aspecto de tus responsabilidades actuales amas y qué extrañas de aquellos tiempos en los que trabajaste en un ático, y …

Boyarsky: Bueno, para mí todavía amo las cosas que amaba entonces, crear un mundo desde cero, es la mejor parte de esto. Me encanta crear mundos únicos con una sensación única y un aspecto único. Lo que sí tengo que decir que echo de menos es que cuando hicimos Fallout y Arcanum, era un equipo muy pequeño. Tenemos que hacer todas las cosas que estamos haciendo ahora, pero también tenemos que hacer … Tim hizo la programación, yo diseñé, como un montón de arte en Fallout. Fui el artista principal y el director de arte, y también estaba haciendo como en las animaciones del juego, modelando cosas, mapeando texturas. No terminé de crear secuencias de comandos en esa, pero escribí en Arcanum. Trabajando en esos pequeños equipos terminas teniendo tu mano en todo.

por [The Outer Worlds] Somos mucho más directores. Es nuestra visión, pero tenemos muchas personas maravillosas y con mucho talento con las que trabajamos que han hecho cosas que, especialmente desde el punto de vista artístico, no sé si lo hubiera llevado en esa dirección, pero en una buena manera. Los apuntamos en una dirección y corrieron en direcciones que nunca hubiéramos anticipado. En cierto modo, es muy gratificante porque sientes que le diste a la gente el germen de una idea y ellos tienen que hacerla suya, te regresa y ves lo que la gente ha hecho. Pero por otro lado, no estoy haciendo eso todos los días. Me estoy asegurando de que las personas se dirijan al destino correcto y cumplan nuestra visión del juego. He podido escribir, dirigir algunas obras de arte, pero en general la mayoría de las personas está haciendo el trabajo real de tuercas y tornillos que solíamos hacer día a día.

Tim Cain
Tim Cain

Caín: Además, una cosa, en los años 90 se podían hacer cosas que nadie había hecho antes, porque todo era muy joven y era un poco del salvaje oeste de una industria. Ahora, cada vez que piensas en algo y miras, es como, "Oh, este juego lo hizo. Este juego indie lo hizo hace cinco años". Es difícil pensar en algo que sea completamente original.

Logramos poner algunas cosas aquí que nunca había visto hacer en un juego. De esa manera, un poco extraño eso … el cielo era el límite en ese entonces. Si pudieras pensar en ello, podrías hacerlo.

Boyarsky: Bueno, un ejemplo perfecto de eso es que cuando hicimos Arcanum, ni siquiera sabía realmente qué era steampunk. Ahora hay como toda clase de punk que hay. Cuando empezamos a hablar sobre este juego y la configuración, tuvimos que tener mucho cuidado de no caer en esta cosa predefinida que se ha hecho antes. Eso es muy importante para nosotros. No queríamos que la gente lo viera y supiera exactamente qué es esto, porque la gente no hizo eso con Fallout porque nadie había visto algo así antes. Entre ahora y entonces, ha habido todo tipo de mezcla de diferentes estilos. Quiero decir, espero que la gente se haya inspirado en Fallout para algunas de esas cosas.

Caín: No queríamos hacer Tolkien con ametralladoras. Una cosa que he hecho, cada vez que envío un juego escribo un postmortem, solo para mí; no se publica Escribo un postmortem de todo lo que creo que salió bien y mal, y también tomo notas cada vez que tengo una idea. Así que los revisé para este juego y encontré algunas ideas de hace unos años que me gustaría probar. Y esto es lo que pensé que salió mal con Temple, Vampire o Fallout.

Incluso escribo, probablemente no debería, pero cada vez que juego un juego de Fallout escribo un postmortem para ello. Tengo un postmortem para Fallout 3, Fallout 4 y New Vegas, aunque no trabajé en ellos. Así que leí todas esas notas, para recordar lo que pensé que hicieron bien y lo que pensé que hicieron mal. Y eso influyó mucho en lo que estoy haciendo con este juego.

¿Con qué frecuencia, si es que alguna, las tendencias de la industria o las demandas de la audiencia se filtran en sus prioridades?

Boyarsky: Mucho menos de lo que probablemente deberíamos. [laughter] Siempre hemos estado muy interesados ​​en hacer los juegos que no creemos que están ahí fuera. Tal vez hay una buena razón por la que algunos de ellos no están ahí fuera.

Caín: Siempre nos gusta bromear: "Hagamos los juegos que nos gustan y esperamos que la gente los juegue". Hemos estado tratando de entender lo que la gente ha estado pidiendo. Sé que cuando armamos nuestro sistema de combate, era muy importante que fuera un juego de rol, pero la gente realmente quiere …

Boyarsky: Sí, pero es una cosa menos a la que vamos, "Mira lo que la gente está buscando". Realmente no queremos que la gente diga: "Vaya, este es un gran juego de rol, sabes que el combate está bien, pero el rol del juego de rol es genial".

Uno de nuestros objetivos es que queremos que el combate sea divertido. Obviamente, nuestro combate no va a ser tan bueno como Call of Duty porque no es para lo que estamos aquí. Entonces, en ese aspecto cuando nos proponemos hacer algo así, bueno, ¿qué pensaría la gente que es un sistema de combate divertido? ¿Qué quiere la gente de un sistema de combate que consideraría divertido? Creo que hemos estado en ese modo durante años, pero no estoy seguro de que alguna vez nos hayamos centrado en esas cosas tanto como lo hemos hecho con esta.

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Creo que es mucho más que nada, no quiero decir la edad, sino la cantidad de tiempo que hace esto. Anteriormente, Tim decía que cuando nos propusimos hacer esta cosa que es un conglomerado de los años 50 y Road Warrior y la ciencia ficción de la pulpa, eso no era algo que la gente había hecho antes, o el aspecto de la moralidad muy gris. y podías jugar como quisieras jugar. Con esas cosas, porque como Tim dijo que era un momento en el que era el Salvaje Oeste donde nadie había hecho eso antes, ahora tenemos que mirar lo que no se ha servido. No queremos simplemente volver a romper el viejo terreno. Así es como vemos lo que la gente podría querer o lo que se necesita hacer en otros juegos. A veces incluso podría informar, no quiero decir negativo, pero podría reforzar lo contrario.

Por ejemplo, muchos juegos se dirigen hacia la narración cinematográfica, pero para eso tienes que tener un protagonista expresado. Uno de nuestros objetivos principales aquí, como con todos los juegos que hicimos juntos, queremos que las personas puedan jugar a este juego de la forma que quieran jugar. Queremos que la persona que quiere jugar sea un héroe honrado y honesto que nunca haría algo un poco gris para divertirse y hacer el juego de roles de la manera que lo desee, tanto como la persona que quiere jugar al psicópata que quiere jugar. Mata a todos en su camino. Ambos deberían ser divertidos. Pero si elegimos una voz para ti o un personaje para ti que fue premade, entonces no importa cuánto te dejemos modificarlo, todavía siento que hay una parte que no decidí por mí. Creo que son las dos cosas: ¿Qué creemos que es realmente bueno que no se haya hecho, pero qué son las cosas que la gente está haciendo? ¿Queremos tomar eso o queremos mantenerlo en la vieja escuela porque esto es lo que obtenemos de él?

By Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.