Aunque la serie de juegos de acción de Capcom siempre ha tenido un sonido particular por su estética de terror gótico, el juego actual, Devil May Cry 5, presenta música que realmente hace un esfuerzo adicional para que los jugadores sientan algo más a medida que avanzan en su camino. hasta el rango SSS. GameSpot entrevistó recientemente a los compositores de DMC5, Cody Matthew Johnson, y al equipo de marido y esposa Casey y Ali Edwards sobre la creación de las pistas principales del juego de acción para su elenco de personajes. Durante esta charla, hablaron sobre su colaboración con Capcom, cómo la dinámica y vigorizante banda sonora del juego cambia las cosas, y cómo es que Internet adopte su nuevo sonido.

Nota del editor: esta entrevista ha sido editada para mayor claridad y legibilidad.

¿Puede hablar sobre cómo fue trabajar con Capcom para este proyecto y cómo se pusieron en contacto con usted por primera vez?

Casey Edwards: Lo suficientemente divertido, aunque terminé escribiendo la canción Devil Trigger, me encontraron en una de las pistas más antiguas de Ali que hizo para otro videojuego llamado Killer Instinct con Mick Gordon. [B. Orchid’s Theme, in particular]. De hecho, también trabajé en ese juego, ayudando al compositor.

Ali Edwards: Sí, es como si nos quisieran a los dos sin saber que incluso nos conocíamos, o que estábamos casados.

Casey: Sí, Capcom escuchó esa pista en particular y realmente les gustó la unidad que tenía. Realmente se destacó a todos. Cuando escribí Devil Trigger, la presenté como vocalista y de inmediato se enamoraron de ella. Entonces, simplemente funcionó de una manera extraña, casual, irónica.

Y Cody, esta es realmente tu tercera colaboración con Capcom, la primera es para Marvel vs Capcom: ¿Infinito?

Cody M. Johnson: Eso es verdad. Mi carrera aún está en las primeras etapas, lo cual es realmente emocionante ya que todas estas cosas están sucediendo. Mi colaborador Jeff Rona y yo hicimos tres juegos seguidos para Capcom. Realmente no nos detuvimos. Empezamos con Marvel vs. Capcom: Infinite. Justo después de que salió a la luz, corrió la voz a otro equipo de desarrollo sobre lo que estábamos haciendo, y les gustó lo que escucharon. Así que volvieron a nosotros. Justo a la salida estaba trabajando con Jeff, quien escribió "Crimson Cloud" [V’s Theme], y terminé escribiendo "subhumano" [Dante’s theme]. Primero trabajamos en Devil May Cry 5, pero luego, poco después, otro equipo de Capcom nos contrató para hacer Resident Evil 2 poco después. Así que ha sido muy emocionante.

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¿Eras fanáticos de la serie antes de trabajar en este juego?

Cody: Había jugado mucho a Devil May Cry 4 y los juegos anteriores. Todavía era lo suficientemente joven como para escabullirme y jugar con mis amigos, pero fue muy difícil, no llegué muy lejos. Incluso como jugador experimentado ahora, he vuelto para intentar jugar con ellos, la primera vez que descubrí Marvel vs. Capcom: Infinito, pero son muy difíciles. Siguen siendo uno de los juegos más difíciles que he jugado hasta la fecha.

Casey: De hecho, crecí jugando a Devil May Cry. Así que recordé todo el aspecto de Devil Trigger del juego de manera bastante vívida, y eso era lo que sobresalía en mi cabeza mientras escribía la canción. No pude sacármelo de la cabeza y sí, no lo sé, simplemente lo escribí y lo seguimos. Estaba seguro de que alguien de Capcom me enviaría un correo electrónico de vuelta diciendo: "Oye, necesitas cambiar eso".

Ali: Pero eso no sucedió. A todos les encantó.

La gran línea de la canción, "bang, bang, bang, pull my Devil Trigger", es una lombriz, y se siente tan apropiada para la serie.

Casey: Bien, recuerdo haber escrito eso. Escribí todas estas letras en una sola sesión, bastante. Para esa parte en particular, estaba mirando a Ali, y luego verbalicé lo que estaba a punto de cantar.

Ali: ¡Estabas tan preocupado que lo iba a odiar!

Casey: Para mí, esa era una frase divertida. Simplemente no estaba seguro de si se aferraría a los fanáticos de Devil May Cry, ¿sabes?

La última vez que lo comprobé, Devil Trigger tiene más de 21 millones de visitas en YouTube. Teniendo esas reservas anteriores, ¿te sorprende ver cuánto ha despegado?

Casey: Bueno, en primer lugar, es bastante loco. Eso es un montón de jugadas. Me sopla un poco la mente. Creo que puede haber algunos factores involucrados en eso. La gente ha estado realmente emocionada de ver una continuación de [classic] El diablo puede llorar. Supongo que en el sentido que dices, la canción también está conteniendo su propia agua, sí, no sé qué decir, aparte de que es bastante descabellado que la gente haya tocado la canción muchas veces.

Ali: Sí, definitivamente es algo que no esperábamos. Estábamos más preocupados de que los fanáticos odiaran la pista, y se convertiría en un meme. En cambio, se convirtió en un meme de la mejor manera posible.

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Ambos incluso pudieron tocar la canción en vivo en The Game Awards. Hicieron que Rivers Cuomo de Weezer presentara tu actuación.

Casey: Sí, eso fue increíble. De hecho, nos encontramos con Rivers después de eso, y fue muy bueno poder sacar fotos con él y con un nerd. Quiero decir, Dios, sí, los estaba escuchando en la escuela secundaria, así que fue bastante increíble. Y sí, jugar en The Game Awards fue, es decir, un sueño hecho realidad. Y sé que es un programa de premios relativamente nuevo, pero tenían tanta gente increíble en el escenario y compartimos escenario con Hans Zimmer. Eso es una locura.

Ali: Sí, eso fue bastante loco, fue una maravilla. Fue una producción tan loca si lo piensas. Se necesita un equipo enorme para realizar una producción de esa magnitud. Es una locura verlo pasar, y ser parte de él, continuamente.

En cuanto a trabajar en Devil May Cry 5, solo puedo imaginar cuánta planificación se tomó para escribir las pistas y hacer que escriban. ¿Puede hablar sobre cómo fue el proceso de colaboración con los otros compositores de Capcom?

Cody: Sí, desde el principio, Capcom quería, debería decir, independencia. Querían asegurarse de que cada una de estas pistas clave pudieran existir por separado, pero aún así trabajar juntas en el universo de Devil May Cry. Trabajamos con Kota Suzuki. [DMC5’s main composer], que en realidad escribió la canción "Legacy", que estaba en el trailer final. Formó parte del equipo de desarrollo que voló a Los Ángeles cuando hicimos las sesiones de grabación para las pistas más grandes, incluyendo "Subhuman" y "Crimson Cloud". Aparte de eso, Capcom no nos restringió realmente; realmente querían que la partitura en estas escenas diera identidad a sus personajes.

Casey: Cuando trabajábamos con Capcom Japón, tenían algunas visiones claras de lo que querían para algunas de estas pistas, y fue muy agradable implementar el trabajo anterior que había hecho en el juego, y traerlo a una nueva luz hacia el Fin de la experiencia de juego.

Ali: Después de que me escucharon en "Devil Trigger", creo que tal vez fue cuando buscaron "Legacy" conmigo. No pensé que iba a suceder hasta que el juego fue lanzado. No estaba seguro de que alguna vez iba a ver la luz del día en forma de remolque. Y entonces recuerdo que me sorprendió gratamente cuando salió eso. Es una pista emocionante, es realmente hermosa, con cuerdas hinchadas, y fue increíble para los fanáticos finalmente escuchar eso. Trabajar con Kota en eso también fue una gran experiencia.

Esa canción realmente surge en un gran momento en el juego. También destaca cuán diferentes son muchas de las pistas en el juego, pero funcionan muy bien cuando las juntamos todas.

Casey: Sí, claro. Creo que eso es algo que las personas pueden perderse a veces. Olvidan, "Devil Trigger", por ejemplo, es una cosa rara de pop rock híbrido, pero también soy un compositor orquestal con una formación clásica y Ali hace cualquier cosa, desde voces suaves y etéreas hasta voces poderosas alucinantes, y cosas así. .

Ali: Comencé como cantante de jazz, así que también eso. Pero tenemos que estar totalmente locos con eso. Trabajando en un músico de sesión, se te puede pedir que hagas cualquier cosa, y creo que tu disposición para ser un camaleón es realmente donde tu usabilidad como músico de sesión realmente entra en juego. Cuanto más puedo convertirme en un camaleón y adherirme a diferentes géneros de música, es por eso que me piden que trabaje en videojuegos. Si no pudiera hacer eso, hasta ahora no hubiera tenido la oportunidad de trabajar en tantos juegos increíbles.

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Mirando hacia atrás en la historia de la serie, Devil May Cry tiene un enfoque muy profundo en la presentación de pistas grandilocuentes y energizantes. Otro juego de la serie que tenía una banda sonora realmente ecléctica fue DmC: Devil May Cry de Ninja Theory, con Noisia y Combichrist. ¿El estilo de ese juego tuvo alguna influencia en este?

Cody: Bueno, desde el principio, todo estaba basado en Devil May Cry 4, como en todas las referencias que nos enviaron. Pero, por supuesto, fue algo que yo personalmente miré. Es importante entender la trayectoria de todos estos juegos, dónde ha estado y cómo reaccionaron los fanáticos. Y necesitas tomar una decisión sobre dónde quieres que tu arte se alinee. Desde el principio fue muy consciente de que este juego es Devil May Cry 5. Esa fue una decisión muy consciente, no para alejarse de esa versión de DmC, sino para separarse de ella, estilísticamente. Pero sí, el sistema de combate que madura y altera la música era algo que realmente nos gustaba de ese juego.

Es realmente emocionante escuchar la evolución de la música de DMC5 dependiendo de lo bien que estés tocando.

Cody: Sí, era algo de lo que estábamos muy conscientes desde el principio. No queremos dejar a ningún jugador atrás, pero tampoco queremos que sea más fácil para los jugadores. Se trata de desafiarte a ti mismo. Pero lo peor que podría pasar sería si la música del juego fuera aburrida. Lo sé como jugador, lo sé como alguien que escucha la misma pista de 32 segundos en bucle durante horas. Es lo peor del mundo: estás atascado en un nivel durante tres días, no quieres estar escuchando la misma pieza musical.

Realmente intentamos crear estas canciones de una manera que, si no alcanzas el rango SSS, nunca escuchas el coro o la ruptura. Al hacer eso, esas partes de la canción nunca serán aburridas. El objetivo desde el principio fue incentivar al jugador. Hay algo más, debes hacer tu mejor esfuerzo para llegar a tu SSS, y obtendrás la recompensa. Debería haber recompensas para aquellos jugadores que logran eso, y creo que hemos logrado algo más allá de la música de combate normal.

¿Disfrutaste tu experiencia trabajando con Capcom en Devil May Cry 5?

Cody: Siempre han estado contentos con lo que hemos hecho y siempre estamos contentos de dárselo. Son un colaborador tan increíble, y realmente se preocupan por la visión artística, se preocupan por lo que puede aportar a la mesa y es realmente una experiencia increíble trabajar con ellos.

Casey: Estaba súper emocionada de trabajar en Devil May Cry. He estado jugando este juego desde Devil May Cry 1, que salió en 2001. Recuerdo que mi madre me llevó a Blockbuster para alquilarlo. Y luego avanzaste rápidamente al 2017, cuando me pidieron que trabajara en eso, ya estaba tan loca como para comenzar. Tenemos una formación clásica y toco la guitarra también en el programa STEM, ¿verdad? Me encanta hacer tantas cosas diferentes y diferentes géneros. Por lo tanto, ser invitado al género hop es una de las mejores cosas de trabajar en el campo. TV, videojuegos y películas, todos iguales, y un día podrías estar escribiendo una pieza para piano solo y al día siguiente estás escribiendo "Devil Trigger".

Ali: Sí, para mí, los videojuegos siempre han sido una parte muy importante de mi vida. Siempre ha sido un amor mío. Por lo tanto, recuerdo haber jugado con mis primos cuando todos éramos niños y fue esta experiencia de unión para todos nosotros. Y nunca hubiera imaginado que estaría trabajando en videojuegos hoy. Es un poco loco pensar, pero me encanta lo que hago. Me encanta poder trabajar en varios proyectos en varios géneros y convertirse en una persona diferente por un tiempo. Y es realmente humillante ver cómo los fanáticos han aceptado nuestro trabajo. Es muy humilde, es muy emocionante y, en general, estamos muy agradecidos de ser parte de la familia Devil May Cry.

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