Revelado en The Game Awards 2018, Journey to the Savage Planet adopta un enfoque decididamente más extraño y consciente de la premisa del solitario aventurero espacial que explora un mundo lejano. En lugar de buscar conocimiento y trazar nuevas áreas del universo para el mejoramiento de la humanidad, es su trabajo como aventurero interestelar para dar paso al impulso inevitable del capitalismo al preparar el planeta para su empleador: una corporación de nivel medio que tiene una Flujo interminable de productos para vender.

Pasamos un tiempo con Journey to the Savage Planet durante GDC 2019 y hablamos con el cofundador y director creativo de Typhoon Studios, Alex Hutchinson, sobre el enfoque del desarrollador de la premisa familiar, por qué se enorgullece de que el juego no tenga contenido generado por el procedimiento y cómo lo harán los jugadores. Esté siempre al alcance de las tendencias consumistas, incluso en los confines más lejanos del espacio.

Jugando como un colono planetario sin nombre para Kindred Aerospace, la cuarta mejor corporación interestelar del universo, explorarás un planeta distante que alberga extraños animales salvajes y abundantes recursos. Con la intención de hacer que el planeta esté listo para la colonización, pronto descubrirás que las criaturas del planeta son más que capaces de defender su territorio de los invasores. Para hacer las cosas más complicadas, el planeta posee signos de vida inteligente, y destaca prominentemente algunas ruinas antiguas siniestras que insinúan algo escondido en lo profundo del planeta. Para completar tu misión solitaria, deberás recopilar la mayor cantidad de datos posible y descubrir los secretos de las ruinas, y esto es todo, mientras se hacen constantes publicidades para los productos de Kindred.

En una línea similar a las excursiones de aventura que se encuentran en No Man's Sky, la clave para lograr tus objetivos en Savage Planet es explorar todo lo que puedas, escanear todo lo que esté a la vista y recopilar recursos. Pero a diferencia de la escala y la amplitud del contenido generado por el procedimiento que se encontró en el juego anterior, la autoconsciencia de Typhoon Studios en la aventura espacial se desarrolla por completo en un planeta, lo que le permite familiarizarse con todas las extrañas vistas que se encuentran en el interior. Tu único refugio seguro en el planeta es tu base improvisada. Si mueres, una copia impresa en 3D de ti reaparecerá aquí, permitiéndote continuar tu misión.

Typhoon Studio trabajó para presentar un entorno que muestra personalidad y matices, dijo Hutchinson, que distingue a Savage Planet de otros juegos que dependen en gran medida de la tecnología que crea contenido sobre la marcha.

No se proporcionan subtítulos

"Es como si fuéramos un juego inconformista, hicimos todo el contenido en el juego a mano", dijo Hutchinson mientras explicaba el enfoque de Typhoon al diseño mundial. "Personalmente, no creo que valga la pena mirar nada hecho por un algoritmo. El significado de algo creativo para mí es por qué lo hiciste y cómo lo hiciste. Si nadie lo hizo, entonces realmente no creo que sea así. Significativo. Es como si te estuvieras perdiendo el punto confiando demasiado en esa tecnología. Además, creamos un juego muy divertido y realmente no hay muchos juegos como ese. Recuerdo que crecí con juegos como el Super Nintendo y la Amiga 500, y al jugar estos nuevos juegos verías estos brillantes cielos azules, y tenía una perspectiva optimista en ellos en la que realmente te gustaría estar en esos mundos geniales. Eso fue realmente atractivo para mí, y es algo que está algo ausente ahora ".

De acuerdo con esas raíces retro, Savage Planet tiene mucho en común con juegos como Metroid y Castlevania, que se centran en la exploración de un entorno interconectado. A lo largo de tu expedición, irás encontrando poco a poco algunos materiales raros para mejorar tu traje y armamento. Con el planeta dividido en cuatro biomas distintos, cada área requiere ciertos dispositivos para atravesar. Por ejemplo, la actualización del gancho de agarre puede abrir nuevos accesos directos y secciones del planeta, y es sorprendentemente útil cuando se trata de evadir a ciertos enemigos.

Justo cuando crees que te has acostumbrado a la extraña vida silvestre, como criaturas no hostiles que aúllan con un chillido que te perfora las orejas, si te provocan, encontrarás algunas de las criaturas más peligrosas. Durante la demostración, nos encontramos con una bestia más grande que podía disparar golpes de mortero desde su espalda.

Personalmente, no creo que valga la pena mirar nada de un algoritmo. El significado de cualquier cosa creativa para mí es por qué lo hiciste y cómo lo hiciste.

Uno de los giros más interesantes en la trama más grande es que tu personaje es una extensión de la corporación más grande que ha venido a colonizar el planeta. Aunque el juego no se refiere directamente a ti como un colonizador o un invasor, no es difícil ver que estás invadiendo claramente un territorio que no es tuyo, especialmente cuando es tu trabajo alterar el medio ambiente para una empresa que puede Con la misma facilidad, clona mientras trata de venderte en más de sus productos. Sin un medio de comunicación bidireccional, su único enlace de regreso a la civilización es con anuncios de acción en vivo constantes que imitan los infomerciales de los años 90. Todos estos anuncios elogian los logros de nivel intermedio de la corporación mientras venden productos extraños que en su mayoría son inútiles para su misión, incluso más en el gran esquema de tratar de encontrar vida antigua en el planeta.

"A menudo bromeamos diciendo que básicamente estás viniendo a este mundo extraño para arruinarlo", dijo Hutchinson. "Pero todo lo que hemos colocado en este juego tiene un punto. Cuando un juego dice '¡estás en una aventura!' por lo general no es por ninguna razón, hay un punto más amplio que debe hacerse, una recompensa. Usted tiene su objetivo y sus misiones principales por encontrar y cumplir, y puede lograr esos objetivos en cualquier momento a su manera. Pero también, nosotros iré a bombardearte con anuncios extraños en el camino ".

No se proporcionan subtítulos

Lo que más me pareció interesante de Journey to the Savage Planet es cómo logró combinar la sátira con la experiencia de un juego de exploración aislado, que se sintió sorprendentemente más íntimo de lo que se esperaba. Ese sentimiento de aislamiento a menudo está salpicado de los anuncios desagradables de acción en vivo, que son la conexión más cercana que tienes con la civilización y una cara amable. Aunque todavía está lejos del lanzamiento, planeado para el lanzamiento del primer trimestre de 2020, el nuevo juego de Typhoon parece tener un tono particular que apunta a ser más cuidadoso con la premisa de lo que inicialmente deja entrever.

Fuente: GameSpot

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