La leyenda del juego John Carmack, fundador de id Software y CTO de Oculus, ha dado su opinión sobre los videojuegos modernos.
Carmack tiene credenciales de juego ilustres, ya que ha sido el programador principal de títulos de renombre como Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage y sus secuelas. Muchos de los juegos de Carmack se consideraron innovadores y continúan siendo influyentes en la actualidad.
Una gran cantidad de jugadores sienten que hay poca innovación y variedad en la mayoría de los juegos modernos a pesar de que los presupuestos a menudo superan a los de los éxitos de taquilla de Hollywood. Mientras tanto, los remasterizadores de juegos más antiguos parecen ser anunciados o lanzados cada dos semanas.
Hablando en el podcast Joe Rogan Experience, Carmack dio su opinión sobre por qué muchos juegos de hoy carecen de un "sabor distintivo" y parecen seguir la misma plantilla.
"Una de las cosas interesantes que vemos hoy en día en el diseño de juegos en comparación con los viejos tiempos es que muchas personas caen en una trampa de nostalgia por decir: 'Bueno, los juegos con los que crecí fueron los mejores juegos de la historia', y lo ves con música y películas y todo ", dice Carmack.
Carmack teoriza que los juegos del pasado no estaban sujetos al mismo nivel de prueba de enfoque que los juegos modernos, lo que significaba que no eran tan genéricos. Algunos juegos modernos están "agrupados hasta la muerte", afirma Carmack.
A menudo hay un conflicto entre el desarrollador y el editor del juego. Los desarrolladores de juegos tienden a querer ser creativos, mientras que los editores buscan formas más garantizadas de recuperar el dinero que han invertido y algo más.
Sobre ese punto, Carmack dice:
"La cantidad de esfuerzo que se dedica a los juegos modernos es extraordinaria. El detalle y la calidad en todos los diferentes niveles. Hay una pequeña sensación de que los juegos son tan caros de hacer ahora, a veces por cientos de millones de dólares, que tienen que ser conservadores. Deben tener cuidado para asegurarse de que tengan algo que tenga un atractivo amplio y masivo ".
Un posible ejemplo de esto en acción es el caso de la actual relación de la editorial Activision con el estudio de juegos Bungie cuando desarrolla Destiny.
El destino le costó a Activision alrededor de $ 500 millones y, comprensiblemente, el editor quería asegurarse de que fuera un éxito comercial. Según se informa, la supervisión de Activision significó que a Bungie, un estudio conocido por desarrollar Halo, una de las franquicias más profundas y creativas jamás creadas, no se le permitió tomar muchos riesgos creativos y tuvo que bloquear el contenido detrás de los paquetes de expansión pagados.
Bungie ahora se ha separado de Activision. En un informe de Kotaku después de la separación, Jason Schrier escribió: "Bungie, el estudio que creó y ha liderado el desarrollo de la franquicia, les dijo a los empleados durante una reunión del equipo esta tarde, enmarcándolo como una noticia fantástica para un estudio que se ha cansado de tratando con su editor. Los empleados vitorearon y tomaron champán, según una persona que estaba allí ".
Bungie ahora está preparando su primera actualización de gran contenido desde la separación de Activision, Shadowkeep. La expansión parece expansiva e innovadora, pero también es la decisión de Bungie hacer una versión gratuita de Destiny y permitir el juego cruzado entre plataformas, lo que demuestra que hay menos enfoque en sacar dinero de los jugadores.
La situación con Bungie y Activision quizás sirva como un ejemplo de que demasiada supervisión, de la misma manera que muchos grupos focales, pueden conducir a un juego sin el "sabor distintivo" del que habla Carmack.
(Crédito de la imagen: Drew "Prognar" Campbell bajo licencia CC BY 2.0)
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