TLas consolas de novena generación se están acercando cada vez más. Recientemente, Sony agregó combustible a la rumorología al darnos más detalles sobre Playstation 5. Para empezar, en realidad será llamarse Playstation 5. Esto no es tan sorprendente, pero es tranquilizador teniendo en cuenta la frecuencia con la que a las grandes marcas les gusta cambiar confusamente sus nombres emblemáticos (te estamos mirando, Apple). Lo que fue más interesante fue el anuncio de que la PS5 utilizará controladores hápticos.

¿Qué implica exactamente esto para los juegos? ¿Es un truco o alterará fundamentalmente la experiencia de juego momento a momento?

La gente de Wired recientemente obtuvo acceso exclusivo a la última versión del controlador de Sony. Es importante tener en cuenta que estaban usando algo que es un trabajo en progreso. Sony puede, y probablemente será Cambiar el diseño final. Su impresión general es de un dispositivo que se ve y se maneja de manera muy similar a un Dualshock 4. Son las mejoras debajo del capó, especialmente a la retroalimentación háptica, lo que distingue al Dualshock (5?) De su predecesor.

Comencemos discutiendo la retroalimentación háptica en sí. Si alguna vez jugaste en la consola, has encontrado comentarios hápticos en un momento u otro. Su retroalimentación que utiliza su sentido de la vibración del controlador táctil, en otras palabras.

El estruendo convencional en la mayoría de los controladores ha sido el mismo durante casi 20 años. En 1997, el Dualshock debutó como un nuevo dispositivo de control para la PSX. Hizo uso de algunos principios mecánicos muy simples para facilitar el estruendo. Había dos motores en cada empuñadura, ambos unidos a un peso desigual. Cuando los motores giraban, rebotaban hacia arriba y hacia abajo para compensar la irregularidad de los pesos. Esto se convertiría en el ruido del controlador.

Sorprendentemente, la tecnología subyacente no ha cambiado en absoluto durante las últimas tres generaciones y media de consolas. Si bien los gráficos y el diseño de sonido han mejorado a pasos agigantados, la retroalimentación forzada en un juego de 2019 no es muy diferente de la retroalimentación forzada en un título de Playstation de 1999. La vibración del controlador puede indicar cuando sucede algo y la intensidad, pero simplemente no es lo suficientemente refinado como para darle una sensación de qué es lo que está pasando Si cerró los ojos, le resultará difícil distinguir un ruido de controlador del siguiente.

Los dispositivos de retroalimentación háptica de nueva generación operan con un conjunto diferente de principios. Es más fácil pensar que dispositivos como el HD Rumble del Switch sean similares a los altavoces. Si alguna vez has puesto tu mano en un subwoofer, habrás notado que vibra. El actuador resonante lineal del Switch funciona según el mismo principio. HD Rumble es esencialmente "sonido" que puedes sentir y, como tal, puede transmitir una gama mucho más amplia de sensaciones táctiles que el ruido convencional.

Es interesante observar que el informe de Wired mencionó algo en este sentido: en la demostración de Gran Turismo Sport jugaron, diferentes superficies de pistas se sentían claramente diferentes para conducir. Con el ruido convencional, la única forma de diferenciar esto era diferenciando la intensidad del ruido. Con un actuador lineal, es posible dar forma a la textura de la retroalimentación misma.

La PS5 no es la primera consola que usa controladores hápticos. Como mencionamos anteriormente, la función "HD Rumble" de Switch es esencialmente lo mismo. Si bien los controladores Switch en general han sido un poco irregulares, la función de retumbar HD se agrega significativamente a algunos títulos como 1-2 Switch. En lugar de sentirse como una vibración aleatoria, el ruido de alta definición le da una idea del objeto que está tratando de emular. La forma en que el ruido HD funciona a nivel técnico podría darnos una idea de lo que Sony está haciendo con el controlador PS5.

La retroalimentación háptica del Steam Controller es otro paso pionero en esta dirección. Sin embargo, por experiencia personal, está lejos de ser ideal. Los motores de retroalimentación háptica en el Steam Controller generan un mucho de sonido y no tanto, bueno, vibración. En algunos casos, cuando los hápticos se activan por completo, hay más sonido que retroalimentación y eso puede ser molesto rápidamente. Alguien incluso descubrió cómo hacer que los motores reproduzcan chiptunes de 8 bits. Ellos son ese ruidoso. Sin embargo, cuando los hápticos funcionan, la vibración se siente más matizada que en los controladores estándar.

Hay un aspecto del Steam Controller que podría darnos una buena idea de cómo funcionarán los hápticos de la PS5. La declaración de Sony menciona que la PS5 hará uso de "disparadores adaptativos". Estos ofrecerían un nivel variable de resistencia, dependiendo del caso de uso. Por ejemplo, cuando se dibuja un arco, la resistencia puede cambiar dinámicamente para reflejar qué tan lejos se ha retirado. ¿Qué tiene que ver todo esto con el controlador Steam? Es terriblemente similar a la emulación del joystick en los paneles táctiles del Steam Controller. Para simular la sensación de un panel táctil físico, los hápticos vibran a diferentes intensidades a medida que su pulgar se mueve a diferentes cuadrantes del panel táctil. La "resistencia" es mayor en el área más cercana al centro del panel táctil. Esto le da la sensación distintiva de tensión variable. Si bien no es lo mismo que tener un joystick físico, es una experiencia fundamentalmente diferente del ruido regular del controlador. Es probable que la resistencia variable con los disparadores de PS5 funcione de manera similar.

Una pregunta importante, entonces, es cuánto contribuirán los hápticos a la experiencia general de juego. Durante la mayor parte de la historia de los videojuegos, los videojuegos tienen experiencias audiovisuales. Se centran en los dos sentidos que más nos guían: nuestros sentidos del oído y la vista, respectivamente. Sin embargo, con el aumento de la realidad virtual y la realidad virtual en los últimos dos años, los desarrolladores han estado buscando cada vez más formas de traer otros sentidos a la imagen.

Los videojuegos regulares funcionan bien como experiencias puramente audiovisuales. Pero VR requiere Todos los sentidos que se utilizarán para una inmersión adecuada. La retroalimentación háptica sobre los controladores de realidad virtual, como los controladores táctiles de Oculus Rift, se desarrolló a partir de esta necesidad. Si bien la realidad virtual no necesariamente se generalizará en el corto plazo, es probable que el interés actual en los hápticos se deba a un goteo de la tecnología hacia segmentos fuera del espacio de realidad virtual.

Es por eso que vemos dispositivos tan dispares como los controladores Steam, para juegos de PC, el Switch, el híbrido móvil / consola de Nintendo, y el PS5, el monstruo de novena generación AAA de Sony, todos cuentan con retroalimentación háptica. Es una forma relativamente fácil de agregar una nueva capa atractiva a las experiencias de juego sin el tipo de demandas que hace la realidad virtual. A diferencia de la realidad virtual, agregar retroalimentación háptica no aumentará la lista de materiales de Sony en la PS5 en más de unos pocos dólares, ni requerirá que los desarrolladores reconsideren fundamentalmente sus enfoques de diseño de juegos. El goteo realmente beneficia a los jugadores.

Cuando se implementa correctamente, la retroalimentación háptica puede proporcionar experiencias que simplemente no son posibles con el ruido convencional. Nos brinda otra forma de conectarnos con los juegos que jugamos. Si bien los saltos técnicos tienden a centrarse desproporcionadamente en imágenes, los nuevos enfoques, como la retroalimentación háptica, posiblemente contribuyan tanto a la experiencia general de la "próxima generación".

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de TecNoticias como organización, y no deben atribuirse a ellas.

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