Inicio Noticias Apex Legends Year 2 "Centros en torno a la innovación", dice Respawn

Apex Legends Year 2 "Centros en torno a la innovación", dice Respawn

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Ha sido el primer año de Apex Legends, el juego Battle Royale de Respawn. Durante su primer año, Apex Legends vio numerosos cambios y ajustes en el juego, que van desde la adición de nuevos personajes y armas hasta la implementación de desafíos diarios / semanales y eventos de tiempo limitado. Ahora, el juego Battle Royale está entrando en su segundo año con la Temporada 4: Asimilación, que agrega un nuevo personaje Revenant, el rifle de francotirador Sentinel, cambios de mapa, un pase de batalla y varios otros ajustes en el juego.

Con el comienzo del año 2, Respawn quiere abordar Apex Legends de manera un poco diferente. Mientras que la Temporada 1: Wild Frontier, la Temporada 2: Battle Charge y la Temporada 3: Meltdown fueron diseñadas para establecer la identidad de Apex Legends, Assimilation inicia un año en el que Respawn quiere ser más innovador, tanto en términos de lo que Apex Legends puede ofrece a su comunidad, así como lo que la industria del juego puede esperar de un juego de batalla real. Sin embargo, Respawn no quiere abandonar su estilo de narración episódica.

Año 2: un año para innovar

"Si está recibiendo un tema aquí para nuestro segundo año, realmente se centra en la innovación", dijo el director de operaciones de Respawn, Dusty Welch, en una entrevista con GameSpot. "Piensas en el primer año de lanzamiento de algo, una nueva IP exitosamente y un equipo que no se había dedicado al servicio en vivo antes. Y entonces hay mucha memoria muscular que tienes que construir y tienes que encontrar tu paso , y tienes que proteger al equipo y la salud del equipo en el camino. Debes encontrar ese punto óptimo ".

Respawn sobresale en la narración y la construcción de personajes fuertes, algo que el equipo ha logrado implementar hasta cierto punto en todos sus juegos existentes. Incluso el Titanfall original, con su débil campaña, al menos presentó personajes de los que los fanáticos se enamoraron, especialmente Blisk, que se convirtió en uno de los personajes más reconocibles en el universo Titanfall / Apex Legends.

"Hay juegos en el (género battle royale) que (son) solo para jugadores múltiples", dijo Welch. "Queremos aportar algo nuevo. Y creemos que la narración de historias – encontrar una razón para que la gente realmente se preocupe y se aferre al juego en un nivel significativo y personal, tenga esa conexión emocional con un personaje – es mucho más profunda, mucho mejor que no tenerlo. (Los jugadores) invierten en esa historia y la interacción, y también son amigos de sus personajes y de cómo juegan entre ellos en el juego ".

Continuar sorprendiendo con la narración episódica

Este énfasis en la narración de historias se puede sentir más claramente en las últimas semanas de Meltdown, cuando Respawn comenzó a anunciar lo que vendría en Asimilation. Tiró de la alfombra debajo de nosotros e introdujo un nuevo personaje jugable al confiar en la mala dirección en lugar de un anuncio directo. Inicialmente promoviendo la fragua aparentemente centrada en el combate cuerpo a cuerpo, Respawn adoptó la personalidad de un presentador de noticias para burlarse del desarrollo de la historia día a día y también implementó cambios en el mapa en el juego para vender aún más la narrativa, todo lo cual construyó un bastante entusiasmo por el nuevo personaje. Finalmente, sin embargo, Forge fue asesinado por Revenant, el verdadero personaje jugable nuevo.

Aunque otros desarrolladores han hecho estrategias de marketing similares en el juego para sus juegos de varios jugadores (Epic logró que sus jugadores invirtieran en Fortnite todos los días durante períodos de una semana con acrobacias como el cubo púrpura gigante y el agujero negro) , es más raro ver a un equipo adoptar esta estrategia para contar la historia de un juego. Emula la estructura de un juego episódico, donde se te da la narración pieza por pieza cada pocos días en lugar de una gran parte.

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"No siendo escritor, no quiero hablar demasiado por ellos, pero para mí (Apex Legends) es episódico", dijo el director del juego de Apex Legends, Chad Grenier. "Lo tratamos principalmente así, donde cada temporada descubrimos qué historia queremos contar esa temporada. ¿Quién es el nuevo personaje? ¿Cómo juegan en el pasado, el presente y el futuro?"

La principal diferencia entre Apex Legends y un juego episódico, por supuesto, es que Apex Legends es un título de juegos como servicio que se basa constantemente en sí mismo. Entonces, si desea conocer la historia de Apex Legends, debe mantenerse interesado para ver cómo se desarrolla. Aquellos que recién se están metiendo en el juego en este momento, por ejemplo, nunca pueden regresar y presenciar la confusión de la comunidad en Wild Frontier cuando la Torre Repulsora de Kings Canyon se encendió por primera vez para deshacerse de los volantes. eso había comenzado a colarse en la arena, todo lo cual insinuaba los principales cambios en el mapa que venían en Battle Charge. Solo pueden leer artículos y publicaciones antiguas del foro sobre cómo era, nunca más se puede experimentar de primera mano.

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Desde el principio, Respawn se ha inclinado hacia la mística que una forma de narración de cuentos puede crear arrojando pistas que hacen que los fanáticos especulen y teoricen sobre lo que sucederá a continuación. Y el equipo se dedica a mantener este nivel de misterio avanzando hacia la Asimilación y más allá, como estaba implícito cuando pregunté sobre los lobos / perros oscuros que pueden o no estar corriendo alrededor del nuevo Planet Harvester en World's Edge y los sonidos de aullidos / ladridos eso puede o no estar haciendo eco débilmente en todo el cañón en el mapa, todo lo cual puede o no estar provocando la próxima incorporación de Loba, un nuevo personaje que puede haber sido insinuado en el trailer de lanzamiento cinematográfico de Assimilation. "No creo que debamos decir nada al respecto", dijo Grenier, riendo. "Creo que ustedes deberían seguir jugando y ver qué pasa".

"No hablamos de los ladridos, pero la narración y la elaboración de la tradición fue una decisión de franquicia muy útil desde el principio de la creación, y estamos muy contentos de que se hayan unido", agregó Welch. "La gente nos ruega por más y al equipo de aquí le encanta y realmente están empezando a analizar y correr con eso ahora. Recién estamos comenzando".

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A diferencia de un juego episódico, que generalmente tiene un arco narrativo establecido, el punto final de Apex Legends puede fluctuar como Respawn quiera. El equipo puede usar la naturaleza misma de un título de juegos como servicio para hacer ajustes rápidos a la historia de Apex Legends o encontrar nuevas formas de contarla, yendo más allá de cortos animados y cambios en el mapa en el juego, por ejemplo, y usar una estación de noticias inventada para contar la historia de un crimen a medida que se descubren detalles.

(La narración de historias) es en realidad bastante libre ", dijo Grenier." Tenemos un equipo realmente creativo, tanto en el lado del desarrollador como en el de marketing, y todo el mundo está involucrado en trabajar en el juego. Por lo tanto, podría comenzar como una conversación en el pasillo o una idea aleatoria en la cena. Y como cualquier cosa en esta empresa, la gente se lanzará a una gran idea y la gente se apasionará y se involucrará realmente. Por lo tanto, no tenemos un plan estructurado de cómo hacer estas cosas. Es simplemente el resultado de que muchas personas realmente apasionadas y talentosas estén en la misma habitación y hablen de estas cosas. Esperamos no apegarnos a una fórmula, necesariamente. Nos gusta sorprender a nuestros fanáticos ".

Hacer modos de juego por tiempo limitado en complementos permanentes

El equipo tampoco se contenta con experimentar con nuevas formas de contar historias, ya que hay planes para continuar usando los modos de tiempo limitado para obtener una visión adicional de la base de jugadores de Apex Legends y ver qué tipo de contenido nuevo podría funcionar. "A veces aprendemos información valiosa", dijo Grenier, con respecto a los modos de tiempo limitado. "Hicimos un modo de tiempo limitado para Solos, y vimos cómo eso impactó el juego y la base de jugadores, quién participó en él y quién no, y aprendimos bastante. Así que quizás veas que volverá en el futuro con algunos ajustes. Lo mismo con Duos: aprendimos mucho, lo trajimos de vuelta ".

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"Entendemos que los fanáticos del juego quieren que jueguen estos otros modos, y también queremos que tengan esos modos", continuó. "Pero debemos asegurarnos de que los presentamos de una manera que sea saludable para el juego y que no elimine todas las otras grandes partes del juego. Un riesgo que debemos tener en cuenta es dividir nuestro base de jugadores, por lo que debemos asegurarnos de que las personas aún puedan encontrar partidos, ya sea en Trios o Solos, o en cualquiera de los modos. El objetivo no es quitárselo a los jugadores. El objetivo es traerlo de nuevo de una manera saludable que hace felices a los fanáticos y no empeora la experiencia general del juego. Y eso es lo que estamos haciendo ahora ".

Dividir demasiado la base de fans es una situación demasiado familiar para Respawn. A pesar de la popularidad del nicho de Titanfall 2, muchos de sus modos multijugador como Last Titan Standing y Bounty Hunt vieron una disminución masiva de jugadores en un año. Hoy en día, Attrition es realmente el único modo para el que puedes encontrar coincidencias de manera confiable. Tener opciones es bueno, pero solo si las personas inician sesión en todas las que se ofrecen; de lo contrario, su base de jugadores sufre. Es comprensible que el equipo quiera tener cuidado sobre cómo implementa nuevos modos en una capacidad permanente.

Mientras tanto, los jugadores pueden seguir esperando ver nuevos modos de tiempo limitado en Apex Legends durante todo el año 2. Y Grenier dice que los fanáticos pueden anticipar que algunos de ellos continuarán encarnando la extraña y extraña rareza del tiempo limitado. los modos rotaron a Apex Legends en Grand Soirée Arcade. "Voy a tirar algo que es una especie de rareza máxima", dijo. "Internamente, teníamos un prototipo de diseñador de un modo de juego que sería por un tiempo limitado, e involucra plátanos – racimos reales de plátanos. Ahora, si son plátanos cuando (el modo) se lanza al juego, probablemente no . Pero eso es algo que sucede internamente, en lo que respecta a lo extraño. Hay muchas ideas locas ".

No cambies las bananas, reaparece. Quiero este modo banana sin anunciar, lo quiero tanto.

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Fuente: GameSpot

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