El principal arquitecto de sistemas de Sony, Mark Cerny, ha dado una "inmersión profunda" del hardware de la consola PS5 para los desarrolladores.
El hardware base de la PS5 presenta una CPU AMD Zen 2 personalizada de ocho núcleos con velocidad de reloj a 3.5GHz junto con una GPU personalizada basada en la arquitectura RDNA 2 de AMD que promete 10.28 teraflops y 36 unidades de cómputo con velocidad de reloj a 2.23GHz. Los procesadores van acompañados de 16 GB de RAM GDDR6 y un SSD de 825 GB personalizado.
Para una comparación rápida con la Xbox Series X recientemente presentada, la consola de Microsoft tiene el ritmo de PS5 en especificaciones sin formato en papel. La Xbox Series X presenta un procesador de ocho núcleos con velocidad de reloj a 3.8GHz, una GPU con 12 teraflops y 52 unidades de cómputo con velocidad de reloj de 1.825GHz. Al igual que la consola de Sony, el nuevo hardware de Microsoft viene con 16 GB de RAM GDDR6.
Sin embargo, como dice Digital Foundry, "el tono de Sony es esencialmente esto: una GPU más pequeña puede ser una GPU más ágil y ágil, la inferencia es que el núcleo de gráficos de PS5 debería ser capaz de ofrecer un rendimiento más alto de lo que cabría esperar de un número TFLOPs eso no abarca con precisión las capacidades de todas las partes de la GPU ".
Cerny habló con más de 100 desarrolladores en su búsqueda para construir una consola que aborde los cuellos de botella que encontraron al crear juegos para la PS4.

Escuchando a los desarrolladores

Uno de los principales problemas que los desarrolladores le dijeron a Cerny que enfrentaron fue los cuellos de botella relacionados con el uso de los discos duros tradicionales. El año pasado, la PS4 cambió a usar una SSD que aceleró el rendimiento, pero, con la PS5, Sony se está volcando con una SSD personalizada.
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Cerny destaca que, en el pasado, los desarrolladores de juegos a menudo intentaban distraer a los jugadores de cargar con escenas como Spider-Man que viajaba en el tren subterráneo en el juego de 2018. El "viaje rápido" en los juegos rara vez fue realmente rápido y rompe con una experiencia inmersiva.
Con la PS5, Cerny dice que los desarrolladores pueden tener que disminuir los tiempos de transición a propósito. Usando Spider-Man como ejemplo, una demostración anterior mostró los niveles de carga del juego en alrededor de ocho segundos en PS4. En PS5, esa carga ocurre en menos de un segundo.
Los desarrolladores también le dijeron a Cerny que querían soporte para el algoritmo de compresión Oodle Kraken creado por RAD Game Tools. La PS4 usaba Zlib como su formato de compresión, que también usa la PS5, pero la nueva consola también admitirá Kraken, que Cerny llamó "la prima más inteligente de Zlib".
Se ha incorporado un descompresor personalizado en la unidad de E / S de la PS5 capaz de manejar más de 5 GB de formato de entrada Kraken por segundo. Después de la descompresión, eso se convierte en alrededor de ocho o nueve gigabytes. Sin embargo, la unidad de E / S en sí es capaz de generar hasta 22 GB / s si los datos se comprimen bien.
Puede encontrar una inmersión profunda completa de la arquitectura PS5 en la inmersión profunda de Cerny a continuación:

Se ha planteado la preocupación de que la PS5 pueda retrasarse hasta el próximo año dada la actual pandemia mundial, pero Sony todavía confía en que estará en manos de los jugadores para Navidad.
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