Glen Schofield es una leyenda de la industria. Ha estado trabajando en juegos durante décadas, co-creó Dead Space, fundó el estudio Sledgehammer Games de Call of Duty y ahora es el CEO de Striking Distance Studios. En su nuevo estudio, Schofield lidera la carga de un nuevo juego basado en la narrativa dentro del universo PUBG. Si bien los detalles son escasos y Schofield no está hablando demasiado sobre los detalles del nuevo juego, tenemos que sentarnos y habla con él por 30 minutos. Hablamos sobre construir un estudio, desarrollar un juego AAA desde casa debido al coronavirus y sus ambiciones para el nuevo juego.La siguiente entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad.Una vez dijiste en una entrevista que no harás un juego a menos que te apasione. ¿Qué te apasiona de este juego PUBG para un jugador?Solo para dar un paso atrás por un segundo, no es necesariamente un juego de PUBG. Es mi juego dentro del universo PUBG, lo que significa que llegué con una idea y un poco de historia y les encantó la idea. Sucede que están en el medio de escribir este gran universo, es un universo gigante. Sucede que este juego que vamos a escribir encajará en ese universo, pero es un juego en sí mismo.Sé que no estás hablando de detalles específicos del juego en este momento, pero en términos de estilo y estructura para el juego, ¿estás construyendo una historia similar en alcance al Call of Duty que es cinematográfica?Estamos construyendo un gran juego narrativo, tal como lo estoy pensando ahora con la primera iteración, es una experiencia para un solo jugador. Quién sabe a dónde más lo llevaremos, pero sí, será cinematográfico. Será muy importante en la historia, así como en la acción y todo lo demás. Quiero contar una gran historia.PUBGHas estado contratando por un tiempo, ¿qué tan avanzado estás en el desarrollo?Llevamos unos seis meses en desarrollo. Comenzó con una pequeña historia y sabiendo el juego que quería hacer, así que se trataba de construir el estudio. Conseguir un lugar, diseñadores, artistas y todo eso. Uno de los primeros lugares en los que comencé a construir fue un equipo de arte conceptual para poder visualizar el juego que queríamos hacer. Esa es una de las cosas más importantes para mí, ser artista, soy muy visual. Quiero asegurarme de que también puedo ver el juego frente a mí.¿Con qué tipo de talento estás trabajando? ¿Cuántos empleados tienes?Tenemos unos 75 empleados en este momento, lo cual es un buen comienzo teniendo en cuenta que solo llevamos alrededor de 6 a 8 meses. Y estamos contratando, estamos contratando como locos en este momento. Creo que tenemos 50 vacantes más que estamos buscando (llenar), pero tenemos un equipo bien equilibrado, por lo que estamos tratando de contratar el equilibrio a medida que avanzamos. Artistas, ingenieros, diseñadores, interfaz de usuario y todo eso. Ya tengo un equipo de redacción y, a medida que avanzamos para contratar más, volverá a estar en todos los ámbitos para asegurarme de que no soy débil en un área.¿Quién vino a quién sobre este juego? Dijiste que es tu juego, pero ¿cómo comenzó esa discusión?Cuando estaba buscando lo que quería hacer a continuación, hablé con todas las principales compañías de juegos, incluidas las de todo el mundo. Tuve un par de reuniones con la gente de PUBG, realmente me gustó su filosofía sobre la creación de juegos. CH (Kim), el CEO, proviene de un entorno de desarrollo y comprende la importancia de las personas creativas. Me dijo: "La forma en que trabajo, dejé que las personas creativas hicieran lo suyo". Una de las cosas que me gustó fue que querían un estudio insignia en los Estados Unidos, y les mostré la idea que tenía. Tenía un par de ideas y les mostré esta en particular, es lo que realmente quería hacer. Así que tuvimos algunas reuniones más y todavía estaba buscando otras compañías. Al final del día, tenían la filosofía correcta para una persona creativa. Han estado completamente a la altura de lo que dijeron, me dejaron construir el estudio como yo quería, me dejaron hacer el juego que quiero hacer, simplemente han sido maravillosos al respecto. Estoy acostumbrado a un poco de enfoque pesado, no hay manos pesadas en absoluto aquí.Call of Duty: WWIICall of Duty: WWIISé que Call of Duty es una máquina bien engrasada porque hay una fórmula, pero ¿tienes la libertad de hacer lo que quieras con este juego?Sí, completa libertad. De hecho, voy a decir "¿No quieres ver nuestros hitos?" y dirán "¡No, es tu juego!" y diré "¡No, déjame mostrarte lo que tenemos hasta ahora!" * risas * Han sido muy buenos para trabajar y hemos construido un estudio emblemático para ellos, nos mudamos hace dos semanas y luego tuvimos que mudarnos a trabajar desde casa.Sí, quería hablar contigo sobre eso. Realmente no hemos escuchado mucho acerca de lo que es trabajar en un juego AAA desde casa. ¿Cómo ha cambiado eso las cosas?Nos mudamos a nuestro estudio hace aproximadamente un mes y justo alrededor de esa semana, nos dimos cuenta de que las cosas podrían empeorar en las próximas semanas y meses con el virus. Llevamos dos días en los que todos trabajaban desde casa para poder ver qué necesitaban los equipos. ¿Necesitaban cámaras, configuraciones, escritorios, qué necesitan para trabajar desde casa? Ese lunes, evaluamos todo y encriptamos las PC de las personas, aseguramos todo y les permitimos llevarlos a casa. Cuando tomamos la decisión de ir a trabajar a tiempo completo desde casa, sabíamos que el 100% de las personas podían ser eficientes. Nos reunimos todas las mañanas a las 9:30 más o menos en Zoom, todo el equipo, y hablamos sobre cómo van las cosas. Luego tenemos reuniones, tormentas de ideas, todo en Zoom. Las personas comparten sus pantallas, todos aprenden a hacerlo en casa. Lo que estamos tratando de hacer es encontrar métricas para ver qué tan eficientes somos y en este momento, parece que somos bastante eficientes. Algunas personas tenían un viaje de media hora, ya no tienen eso en cada sentido. Las personas pueden levantarse por la mañana y trabajar. Lo único que veo que es un problema, pero no por bastante tiempo, es conseguir actores en nuestro estudio de mocap, algunas de las cosas de audio que tenemos que salir y obtener grabaciones, pero tenemos tiempo. Afortunadamente, salimos y conseguimos algo de mocap hace aproximadamente un mes y medio, así que eso nos mantiene activos durante este tiempo. Vamos bien, se puede hacer mucho juego en casa. A veces necesitas esas reuniones personales, pero Zoom ha sido genial.Se ha hablado mucho de que los juegos se retrasan, especialmente los juegos que llegarán muy pronto. Obviamente, tu juego está muy lejos, pero parece que podrías hacer un juego como este en casa.Creo que podemos pasar bastantes meses trabajando en casa si es necesario. Habrá momentos en los que tendremos que entrar y estar juntos, pero por ahora, estamos bien. Esto es en reuniones de lluvia de ideas, reuniones de diseño, todos somos capaces de jugar la construcción y jugar entre nosotros. No creo que tengamos ningún problema durante unos meses, podríamos sostener esto por un tiempo.Call of Duty: Modern Warfare 3, desarrollado conjuntamente por Sledgehammer GamesCall of Duty: Modern Warfare 3, desarrollado conjuntamente por Sledgehammer GamesEso es genial … al menos tendremos juegos para jugar.* risas * Sí, ese es el objetivo. PUBG me ha estado preguntando lo mismo, pero no estoy listo para retrasar nada en este momento, pero sí, estamos muy lejos, eso es seguro.Has hablado en otras entrevistas de cómo cuando estabas en Sledgehammer, oías hablar de personas que se fueron que ni siquiera sabías que se habían unido al equipo debido al tamaño del estudio. ¿Es importante mantener una conexión personal con todos y saber quién es cada uno?¡Aprendí en la escuela de negocios que el crecimiento es bueno! Tomé eso en serio en Sledgehammer y comenzamos con 60, luego a 150, luego a 200 y algo, hasta 350 personas. Eso sucedió en el transcurso de unos años, por lo que las cosas se te escapan. No me gustaba no saber el nombre de todos o su cara porque estábamos en dos pisos y 250 personas es mucho. Tendríamos grandes reuniones de equipo y miraríamos a la audiencia y pensaríamos: "Dios, nunca he hablado con esa persona o esas 20 personas". Tengo mala memoria, así que no voy a recordar el nombre de todos. incluso ahora, pero nuestro estudio puede albergar entre 150 y 160 personas y sería bueno mantenerlo así, es un buen tamaño de trabajo. Tendremos que complementar eso con outsourcing y otros estudios, pero eso está bien para mí. Estoy acostumbrado a eso, lo hicimos en Call of Duty y volviendo a Dead Space, teníamos gente trabajando fuera del sitio.Sí, imagino que en esas máquinas bien engrasadas hay estudios que ni siquiera sabes que están trabajando en esos juegos.Sí, eso también es cierto!De vuelta en Sledgehammer, te pusieron una diapositiva. ¿Qué locuras has puesto en el estudio en Striking Distance? ¿Tienes otra diapositiva?No tenemos tanto espacio … todavía. Ese fue el segundo piso, fue mi idea y fue una de esas locas cosas creativas que sabía que necesitabas. Tenemos un congelador Dippin Dots aquí en Striking Distance, otro congelador de helados y una de esas máquinas de refrescos con 120 tipos diferentes de refrescos. Comenzaremos con algo pequeño y veremos qué más podemos conseguir, me gustaría poner una mesa de ping pong, pero primero tenemos que mudarnos.Estudios llamativos a distanciaUna mirada a Striking Distance Studios del Twitter de Glen Schofield Una cosa que pusimos en que no tenía en Sledgehammer es un estudio de mocap. Creo que somos el único estudio de mocap en East Bay y el único además de ILM en toda el Área de la Bahía.¿Cuál es el beneficio de hacer eso? ¿Cuesta dinero alquilar un estudio o ciertas cosas de programación?Se trata mucho menos de dinero y más de calidad. Me sentaba en reuniones y decía "Ok, necesito 5 animaciones más, hagamos que este personaje se vea mejor". y decían "Bueno Glen, tenemos una sesión de mocap en 3 semanas y tenemos 2 días y ambos días ya están reservados. Entonces, tendrás que cortar otras animaciones u obtener más tiempo y no sé si podemos obtener más tiempo ". Después de un tiempo, me estaba comprometiendo y ahora no tengo que comprometerme. Lo hacía todo el tiempo, no puedes creer cuántas veces quieres animaciones porque hay miles y miles de animaciones en un juego. Con el paso del tiempo, si me comprometo todo el tiempo, llega al punto en que ves más problemas técnicos y realmente quiero que este juego sea de tan alta calidad. Quiero tener al jugador completamente inmerso en el juego y que no lo saquen nada. También nos permite cuándo llevar a los actores aquí para hacer cosas, si no puedo ir a Los Ángeles, donde normalmente hacemos disparos, son justo en nuestro patio trasero donde puedo ir a verlos. Se trata completamente de calidad porque es más costoso tener el suyo.Call of Duty estaba en un ciclo de desarrollo de tres años con el primer año después del lanzamiento trabajando en DLC y un pequeño equipo se fue para desarrollar nuevas ideas. ¿Es más fácil no estar restringido a un ciclo anual?Sí, ahora es un enfoque completo en este juego. No me preocupa cómo serán los zombies, cuál es nuestro tercer modo, cuál es el DLC para el año siguiente, y solo puedo concentrarme en un juego. Te vuelves un poco loco con algunas de estas producciones gigantes, gigantes porque si tienes un incendio tienes que apagarlo en un área, estás descuidando otra. En este caso, se trata de trabajar en un juego. Centrándose en un juego. Eso me emociona mucho sobre el juego que estoy haciendo.Parece que has aprendido mucho sobre cómo quieres construir tu juego. ¿Hay algo más que hayas aprendido de Dead Space o Call of Duty que estés llevando al desarrollo de este juego?Una lección que aprendí hace mucho tiempo sobre Dead Space, el juego antes de hacer Dead Space, me quité el culo. Trabajas duro en cada juego, no importa cuál sea el puntaje de Metacritic, cuántos premios obtienes, cuántas cosas vendes, trabajas increíblemente duro en un videojuego. El anterior a eso, había hecho un juego que la compañía quería que saliera antes de Navidad porque algunos otros juegos habían fallado. Dijeron, no comprometas todo, pero hagas lo que hagas, tienes que sacar este juego para Navidad. No es que planeara NO hacerlo, pero al mismo tiempo, dijeron que también necesitamos 20 personas de tu equipo para ayudar. apaga este fuego en otro juego. Aquí estoy haciendo este juego que tiene que salir para Navidad, mi presupuesto no es tan grande y ahora me han quitado a algunas de mis personas. Sacamos el juego, tomamos uno para la compañía, pero al final se sintió como una mierda. No era el tipo de puntaje que quería obtener, como artista, hay una integridad creativa que tienes.Espacio muertoDead Space Entonces, en Dead Space, dije que solo me enfocaré en la calidad. No me importa lo que digan los demás. Calidad, calidad, calidad. Le dije a EA por adelantado, este juego es sobre calidad. No me molestes por personas ni nada, solo calidad. Fueron como "¿Qué pasa con las ventas y su presupuesto?" Estoy enfocado en la calidad. Entonces, hice eso, solo enfocado en la calidad. Nunca pensé en otra cosa, solo haz que este juego sea genial. ¡Al final del día, llegaron las ventas, llegaron los premios, llegaron los elogios, llegaron los fanáticos! Fue un juego basado en la calidad en el que tratamos de hacer que todo fuera genial. La lección aprendida fue sobre la calidad. Cuando fui a Activision, la gente tenía sus opiniones sobre Activision, pero Call of Duty también se trata de la calidad. De hecho, tuve que subir un paso o dos más arriba. Tienes un equipo delante de ti que está trabajando duro, ya sea Infinity Ward o Treyarch, y están haciendo un gran juego. Luego, saldrás a continuación, necesitas hacer un gran juego, siempre necesitas unir, no es lo que estás intentando, sino que debes hacerlo. Así que esos otros 10 años se centraron en tratar de hacer juegos de calidad. Ese ha sido el enfoque durante los últimos 15/16 años haciendo videojuegos, enfocado en la calidad, todo lo demás estará en su lugar.Una última pregunta, soy un gran fanático de Call of Duty: Advanced Warfare, solo quería saber de dónde vino eso. ¿Fue de Activision o ustedes sintieron que podrían traer algo nuevo a Call of Duty?Eso vino de nosotros, después de haber creado un juego que era Modern Warfare 3, que se estableció 5 o 6 años en el futuro. No tenía sentido salir con otro de inmediato, por lo que fuimos a ellos y les dijimos "Queremos hacer algo dentro de 50 años en el futuro". y dijeron "¿Qué tal 40 años en el futuro?" y luego acordamos 45 … * risas *. ¡No es que haga ninguna diferencia! Mis 50 años son los 100 años de otra persona.Call of Duty: Advanced WarfareCall of Duty: Advanced Warfare La idea surgió del equipo, me dio la oportunidad de entrar en un poco de ciencia ficción. Aunque, todo en ese juego se basa en una teoría, una historia o una hipótesis. No quería hacer algo en progreso pero lo quería en realidad.Es una pena que no haya tenido una secuela.Empezamos uno …¿Lo hiciste?Sí, trabajamos en ello durante un par de meses y luego decidimos que la Segunda Guerra Mundial era el camino a seguir.¿Fue decisión de Activision o tuya?Ese fue el equipo. ¡Gracias de nuevo a Glen Schofield por su tiempo! Puedes seguirlo en Twitter en @GlenSchofield. El primer juego de Striking Distance no tiene título ni fecha de lanzamiento, pero nos aseguraremos de mantenerte informado cuando llegue la noticia.

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