El jefe de Xbox, Phil Spencer, espera que se produzca un salto verdaderamente generacional en los juegos a finales de este año, comparado con el salto de 2D a 3D.
Sabemos por las especificaciones que tanto la Xbox Series X como la PS5 son monstruos que finalmente compiten incluso con las PC de gama alta. Sin embargo, había algunos juegos bastante realistas disponibles en One X y PS4 Pro, así que ¿podemos esperar realmente un gran salto? Spencer cree que sí.
Cualquiera que haya estado en los juegos durante varias generaciones sabe que lo que parece realista según el estándar de hoy puede parecer ridículo pocos años después. Érase una vez, recuerdo haber arrancado a Halo en la Xbox original y mirar a la hierba exclamando a mi amigo "¡los gráficos no pueden ser mejores que esto!" … y esa es probablemente una historia que debería haberme guardado para mí porque, bueno, sí.
En términos de gráficos, el trazado de rayos será uno de los saltos más notables. Ya hemos visto lo que puede hacer en algunos juegos de PC, pero su compatibilidad con las consolas significa que veremos una mayor adopción junto con herramientas mejoradas para aprovecharlo.
Si bien las dos nuevas consolas admitirán el trazado de rayos hasta cierto punto, incluso los antiguos desarrolladores de PlayStation creen que el campamento de Xbox tendrá la ventaja aquí. "Empiezas a mirar la capacidad de trazado de rayos en tiempo real … ahí es donde Sony ha sido sorprendido por sorpresa", dijo recientemente el veterano de la industria Chris Grannell, quien pasó años en los estudios de PlayStation detrás de Horizon: Zero Dawn y la serie WipEout.
En términos de teraflops, aunque no es una medida completa de potencia, la Xbox Series X tiene el PS5 beat 12.155 TFLOPS en comparación con 10.28 TFLOPS. En comparación, la PS4 tenía 1.84 TFLOPS de rendimiento, lo que significa que la Xbox Series X tiene la ventaja de un poco más de teraflops que una PS4 sobre la PS5.
En respuesta a una pregunta en Twitter preguntando qué tecnologías traerán los mayores avances de esta generación, Spencer dijo:
“(El trazado de rayos) en la consola será genial. Estoy muy centrado en el trabajo que estamos haciendo en torno a la Entrada de latencia dinámica (DLI). En mi opinión, la sensación de los juegos de esta próxima generación cambiará de manera tan dramática como cualquier otra desde 2D a 3D dada la actualización de la CPU, DLI, ancho de banda de memoria y SSD . "
DLI fue una de las sorpresas de la Serie X. El controlador Xbox transmitirá la entrada a la consola "justo antes de que el juego lo solicite", lo que significa que los controles son más precisos y receptivos porque se sincronizan inmediatamente con lo que está en la pantalla. Ya suena como algo que una vez experimentado, será difícil regresar. La desventaja, dice el equipo de Xbox, es que ya no puedes culpar al controlador "cuando no logras ese golpe final en un juego de lucha".
Ambas consolas próximas han hecho algunos saltos impresionantes en el ancho de banda de memoria y los frentes SSD que mejorarán drásticamente las experiencias de los jugadores. En la práctica, debería significar más distancias de dibujo y menos estallidos de texturas para mundos más inmersivos, y menos interrupciones en la acción cuando se hacen cosas como "viajar rápido" (algo que los jugadores de consola saben que es más como viajar en caracol actualmente …)
La próxima consola de Sony tiene la ventaja aquí con su SSD de 825GB que ofrece un increíble rendimiento de 5.5GB / s. La Serie X tiene una SSD de 1TB de capacidad ligeramente más alta, pero con menos de la mitad del rendimiento a 2.4GB / s. Ambos han mejorado mucho en comparación con sus predecesores, pero probablemente esperarías que los tiempos de carga se eliminen, o se acerquen, en más casos en la PS5, mientras que los jugadores de la Serie X pueden necesitar un poco más de paciencia.
Si bien la Xbox Series X tiene DLI como una de sus características principales, Sony está haciendo un trabajo interesante en el área de audio a menudo olvidada pero vital.
El llamado "Tempest Engine" es un chip de hardware en la PS5 que es efectivamente una unidad de cómputo GPU AMD rediseñada y ayuda a ofrecer audio verdaderamente 3D que admite "cientos de fuentes", independientemente de si el jugador está usando auriculares, altavoces de TV, un sistema de sonido envolvente o cualquier otra configuración de audio.
Basado en el trabajo realizado para PlayStation VR, el audio 3D entregado por Tempest Engine requerirá la configuración óptima para cada persona en función de su forma de oreja y cabeza. Cinco perfiles estarán disponibles en el lanzamiento en base a los hallazgos de 100 personas, pero Sony prevé posiblemente algún día pedirles a las personas que carguen fotos de sus oídos para una verdadera personalización.
Spencer elogió la tecnología de audio de la PS5 en un reciente podcast IGN Unlocked junto con sus otros sentimientos en la consola rival:
"Mark (Cerny, arquitecto de sistemas de PlayStation) y el equipo hicieron un trabajo realmente bueno en el procesamiento de audio del que hablaron, su tecnología SSD es impresionante, nos gusta. Vimos el trabajo que hicieron pero tomamos una visión holística de nuestra plataforma de CPU, GPU, RAM, rendimiento, arquitectura de velocidad, latencia. Nos llevó años llegar a este punto … pero diré que cuando finalmente vimos la divulgación pública, me sentí aún mejor sobre las elecciones que hicimos en nuestra plataforma ".
La próxima generación de consolas, si lo permite el coronavirus, se lanzará a tiempo para estar debajo de los árboles de Navidad este año (con suerte, incluido el mío).
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