La accesibilidad es un área en la que los juegos de medios aún necesitan avanzar mucho. Afortunadamente, hemos visto un mayor impulso para la accesibilidad en el medio de varios juegos y desarrolladores. Uno de esos desarrolladores es Schell Games, un estudio orientado a mejorar la accesibilidad en los títulos de realidad virtual que actualmente está trabajando para agregar actualizaciones de accesibilidad de realidad virtual al título de lucha de espada de acceso temprano hasta que te caigas. Recientemente, entrevistamos a Harley Baldwin (VP de diseño) y Alexis Miller (Director de gestión de productos) de Schell Games, y hablamos sobre su impulso para la accesibilidad en Hasta que caigas, la accesibilidad en realidad virtual en general, qué tipo de mejoras esperan ver en la tecnología VR en el futuro, y más. Puedes leer nuestra conversación a continuación.
hasta que te caigas
"Primero analizamos las características de accesibilidad para Hasta que caigas porque muy pocos de nuestros jugadores son luchadores cuerpo a cuerpo con experiencia, pero queríamos que todos sintieran el poder de ser increíbles con un arma".
Los videojuegos han intentado incorporar más movimiento del mundo real en los últimos décadas, primero con los controles de movimiento, ahora con VR, pero hasta ahora, muy pocos la gente ha tratado de hacer un esfuerzo para conciliar ese tipo de juegos con problemas de accesibilidad. ¿Qué fue lo que te impulsó a investigar características de accesibilidad para Hasta que te caigas?
Harley Baldwin (VP de diseño): La realidad es que primero analizamos las características de accesibilidad de Hasta que caigas porque muy pocos de nuestros jugadores son luchadores cuerpo a cuerpo con experiencia, pero queríamos que todos sintieran el poder de ser increíbles con un arma. Desde esa perspectiva, muchas de las elecciones que tomamos fueron sobre actividades de habilitación que a menudo no podemos dominar en nuestra vida diaria. De la misma manera que los ascensores en los edificios se agregan para cumplir con la ADA, pero son utilizados principalmente por familias con cochecitos, las principales características de accesibilidad que agregamos están ahí para todos, como las premoniciones que damos sobre dónde y cuándo bloquear. Una vez que desarrollamos esa mecánica, fue un camino bastante corto para querer apoyar a más invitados con más diferencias.
Alexis Miller (Director de Gestión de Producto): Una cosa que nos ayudó a pensar en las funciones de accesibilidad de Hasta que caigas fue tener experiencia en la creación de funciones de accesibilidad en I Expect You To Die. Una vez que resolvimos algunos de esos desafíos en realidad virtual, como crear una experiencia sentada y crear una experiencia con una sola mano, simplificó (aunque aún no es fácil) implementar esas características en otro juego de realidad virtual. También creo que la experiencia ayudó a aumentar el apetito y el interés por descubrir qué más podríamos hacer para aumentar la accesibilidad.
Dado el gran volumen de posibles problemas de accesibilidad con los juegos de realidad virtual, mareo, vértigo, náuseas, dolores de cabeza y discapacidades físicas Prevenir el rango de movimientos necesarios para controlar algunos juegos. ¿Le parece abrumadora la perspectiva? ¿Cómo decidiste acercarte a tal problema increíblemente amplio?
Baldwin Lo que descubrimos es que es fácil sentirse abrumado si intentas admitir la accesibilidad agregando características que debes implementar después de que el juego haya sido diseñado. El proceso que hemos adoptado establece objetivos de accesibilidad como restricciones en los objetivos de diseño. Una vez que un equipo se compromete a respaldar una diferencia, es mucho más fácil diseñar ese soporte desde el principio. Por ejemplo, habíamos sentado el juego muy temprano porque sabíamos que si esperábamos hasta que el resto de los sistemas cuerpo a cuerpo estuvieran "maduros", diseñaríamos sistemas que estuvieran en conflicto con el juego sentado, y luego tendríamos que agregar sistemas que hizo retroceder esos conflictos para algunos jugadores. En cambio, nos planteamos la restricción de apoyar el juego sentado en todos los sistemas. Los invitados que juegan de pie también usan esos sistemas, pero también tienen opciones de realización que pueden usar.
Eso no quiere decir que no agreguemos funciones especialmente para la accesibilidad, o que no continuaremos haciéndolo en el futuro.
Molinero: Schell Games ha investigado mucho para comprender la gama de temas de accesibilidad para los videojuegos en general, así como para la realidad virtual. Originalmente, había una hoja de cálculo muy completa con más de 120 tipos diferentes de consideraciones de accesibilidad. A pesar de sus mejores intenciones, fue abrumador. Ahora tenemos una versión simplificada de esa hoja de cálculo que agrupa los objetivos en categorías amplias. Hemos comenzado a hacer que esta hoja de cálculo forme parte de nuestro proceso de preproducción. El equipo revisa lo que es relevante y ofrece soluciones de lluvia de ideas. Es inmensamente útil pensar en la accesibilidad lo antes posible en el proceso. Y alentar la lluvia de ideas de soluciones antes de comprometerse a crear nuevas funciones ayuda al equipo a obtener algunas victorias fáciles, así como le da al equipo el tiempo suficiente para planificar y presupuestar grandes características.
Esta gama de opciones de accesibilidad es una nueva y audaz frontera para los juegos. Pero temprano los juegos de acceso y el desarrollo de juegos de realidad virtual son igualmente un campo de minas en términos de tener un libro de reglas definido. ¿Cómo ha estado intentando tu experiencia asumir los tres a la vez? ¿Qué dirías que ha demostrado ser el más desafiante entre estos?
Baldwin ¡Dices campo minado, digo emocionante conjunto de restricciones siempre cambiantes! Puede sonar flip, pero también es cierto que no hay nada que un diseñador ame más que un conjunto de restricciones. Esos son problemas concretos que podemos resolver, y esa es la parte divertida. Usted dice "no hay un libro de reglas definido" y escuchamos "oportunidad de establecer el estándar".
¡Pero yo divago! En realidad, no los tomamos todos a la vez. Schell Games tiene una larga historia en realidad virtual (Jesse Schell fue el director creativo del estudio de realidad virtual de Disney donde construyeron Disney Quest, y Schell Games ha desarrollado más de 20 experiencias de realidad virtual), por lo que pudimos aportar esa experiencia aquí. Resolver los problemas que vienen con la realidad virtual está integrado en nuestro ADN, por así decirlo. Y la realidad es que, una vez que dejas de intentar volver a hacer juegos de pantalla en VR y abrazas el medio, muchas de las cosas que resuelves en VR están universalmente relacionadas con la accesibilidad. La enfermedad de Sim es un buen ejemplo. Una vez que te comprometes a no enfermar a un alto porcentaje de jugadores en realidad virtual, te encuentras buscando soluciones agresivas que hacen que el juego sea más cómodo para todos.
En ese sentido, el acceso temprano es un beneficio, no un desafío. Por ejemplo, recibimos algunos comentarios de la comunidad de que la velocidad de movimiento se sentía lenta, por lo que la aumentamos. Jugamos mucho y pasamos mucho tiempo en realidad virtual, por lo que nuestra sensibilidad a la enfermedad de sim se ha suprimido. Bastante rápido, recibimos muchos comentarios que tal vez habíamos corregido en exceso: una persona dijo que nunca antes habían estado enfermos de simulación, pero que lo habíamos logrado. Qué gran acceso temprano es: pudimos obtener esa retroalimentación, volver a marcarla un poco y lanzar una nueva velocidad máxima para la prueba, sin preocuparnos de que nuestros invitados sientan que el problema es irrevocable.
Honestamente, la comunidad nos ha servido maravillosamente en el acceso temprano. Han sido generosos con sus comentarios, y nos ha ayudado a incluir nuevas funciones de accesibilidad. La función de flash de pantalla para aquellos que son fotosensibles es un ejemplo. Un miembro de la comunidad nos hizo saber que era una preocupación y nos alegramos de poder responder.
Molinero: Llegué a Schell Games desde las industrias de seguros de salud y salud, donde teníamos reglas sobre reglas y el cambio se movía a paso de tortuga, así que me encanta la cultura de tener tanta libertad y creatividad y estar a la vanguardia del desarrollo y la realidad virtual accesibilidad. Como con la mayoría de las nuevas aventuras en la vida, hemos tenido más éxito al aprender unos de otros y escuchar a nuestros jugadores. Recomendaría el acceso temprano a cualquier desarrollador que realmente quiera sumergirse profundamente en conectarse con su comunidad y crear un juego en cooperación con esa comunidad. Puede ser difícil para un equipo que realmente no quiere escuchar críticas o ideas que los desafíen, pero puede ser un proceso poderoso.
Para nosotros, creo que uno de los aspectos más desafiantes ha sido apostar por el caballo correcto con las tendencias de hardware de realidad virtual y las compañías de hardware en constante cambio, especialmente cuando el desarrollo del juego lleva tanto tiempo. La realidad es que puedes crear un increíble juego de realidad virtual y tener una amplia gama de características de accesibilidad, pero si lo desarrollas en una plataforma que ya nadie puede comprar o nadie quiere comprar, es realmente costoso superarlo.
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"Lo que descubrimos es que es fácil sentirse abrumado si intentas admitir la accesibilidad agregando características que debes implementar después de que el juego ha sido diseñado. El proceso que hemos adoptado establece los objetivos de accesibilidad como restricciones en los objetivos de diseño". "
En términos generales, ¿cómo evaluaría las ofertas de accesibilidad del videojuego? industria hasta ahora? ¿Cómo diría que estas ofertas pueden mejorar?
Baldwin Oh, estamos por todas partes como industria, ¿no es así? Es alucinante cuántos juegos hay que no han intentado hacer que el juego sea más accesible. Al mismo tiempo, estoy constantemente jugando juegos que han hecho algo encantador para ampliar su audiencia. Estamos en este interesante período en el que los juegos son una piedra de toque cultural que ya no son un nicho como medio, pero todavía existe un gran mercado de juegos de nicho. Algunos de esos nichos son inherentemente accesibles, y otros se definen por sus barreras, y algunos luchan por encontrar formas de romper o erigir barreras. Sin embargo, en general, creo que las realidades de la competencia y la capacidad de descubrimiento en el mercado están empujando a más fabricantes a tratar de incluir la jugabilidad para más personas.
Molinero: Las ofertas de accesibilidad de la industria de los videojuegos cambian cada día, pero todavía no es algo que se sienta como algo convencional. En la investigación que he realizado, a menudo me resulta difícil saber qué están haciendo las empresas, incluidas las empresas que afirman estar trabajando para mejorar la accesibilidad. Por lo tanto, la industria también necesita hacer un mejor trabajo para compartir esa información. Sobre este tema en particular, creo que la marea creciente (de mayor accesibilidad al juego) elevaría todos los barcos. Recientemente, me ha impresionado lo que Naughty Dog logró en The Last of Us Part II.
¿Qué tipo de características espera que sean incorporadas o compatibles con la próxima? ¿consolas de generación para facilitar una accesibilidad más amplia?
Baldwin Estoy pensando principalmente en la realidad virtual en estos días. Desde ese punto de vista, los auriculares inalámbricos ocupan un lugar destacado en mi lista: la disminución de la fricción al poder colocarla en cualquier lugar y no estar atado a su escritorio es tremenda. El otro son los controles manuales. Espero ansiosamente tener controladores manuales que nos den un control independiente de los dedos y una respuesta matizada sobre la presión.
Más allá de eso, tener entradas más sofisticadas me parece importante: cosas como los comandos hablados son ubicuos, ese tipo de cosas. Y la realidad virtual como medio solo ha arañado la superficie del tipo de accesibilidad a la que AAA tiende con el lanzamiento de The Last Of Us Part II.
Molinero: Creo que los controladores tienen mucho margen de mejora para facilitar la accesibilidad. En comparación, piense en los teclados de los teléfonos celulares y en todas las opciones que los usuarios tienen para escribir y comunicarse. Puedo escribir con las dos manos o solo con la mano izquierda o la derecha; Puedo deslizar entre letras; Puedo comunicarme con GIF y emojis tocando algunas veces; Puedo escribir con mi voz. ¿Cuántas de esas cosas puede hacer un jugador con la mayoría de los controladores de juego? Lamentablemente falta.
Hablemos sobre el diseño de Hasta que te caigas. Este es tu segundo juego de realidad virtual que aprovecha el seguimiento a gran escala en el juego. ¿Qué dirías el Qué ventajas tiene la VR a gran escala sobre la VR sentada o de pie? Qué haría usted ¿Cuáles son los desafíos?
Baldwin ¿Honestamente? Hasta que caigas es nuestro séptimo juego de realidad virtual que aprovecha el seguimiento a gran escala en el juego. Hemos estado muy ocupados
En cuanto a las ventajas, la jugabilidad a gran escala es muy atractiva para muchas personas porque fortalece la presencia del entorno virtual y la pone a disposición como mecánica de juego. Por lo tanto, poder encarnarse en ese espacio y navegar en él es convincente en sí mismo, y luego poder usar el entorno se siente tan bien.
Pero los desafíos son profundos, y se cruzan muy fuertemente con las preocupaciones de accesibilidad. Mucha gente se enferma si tienen movimiento virtual. Estamos aprendiendo cómo mejorar y gestionar ese problema, pero para un pequeño porcentaje de personas, realmente es un problema. No queremos lanzar un juego que enferma a las personas y simplemente no queremos que las personas asocien nuestros juegos con un sentimiento desagradable.
Además, hay muchas personas que disfrutan los juegos que tienen problemas de movilidad. La edad promedio del jugador es ahora de 35 años, una edad en la que los problemas de movilidad realmente comienzan a darse a conocer. Es por eso que agregamos el modo sentado para UYF. No queríamos que las personas que han estado jugando durante años y años se queden afuera por el frío debido a una rodilla mala o lo que sea.
Molinero: Creo que las ventajas y los desafíos de la VR a gran escala, sentada o de pie dependen del jugador. No es de talla única. Si bien puede ser cierto que la realidad virtual a gran escala proporciona un entorno complejo y muy inmersivo que a muchos jugadores les encanta, hay otros jugadores que consideran que esa experiencia es incómoda o abrumadora. Un desafío específico en el diseño de Before You Fall fue hacer una experiencia de lucha con espadas sentado que funcionó mientras hacía que el jugador se sintiera como un maestro de espadas increíble. A lo largo del proceso, hubo desafíos al proporcionar tantas opciones como sea posible para que el jugador se mueva (o no) en el juego. El equipo se basó en muchas pruebas de juego y comentarios de los jugadores.
Al decidir abordar la accesibilidad en los juegos de realidad virtual, ¿por qué elegiste hasta You Fall, que usa VR a escala de habitación? ¿Por qué no espero que mueras, tal vez, cual esta sentado
Baldwin Bueno, en parte, es porque el concepto de I Expect You To Die fue concebido inicialmente con un problema de accesibilidad en mente. Encendimos los primeros auriculares Oculus, entramos allí y vimos lo grave que era la enfermedad de los sims. Comenzamos a pensar "¿cómo podemos resolver ese problema y crear un juego que no haga que la gente sea verde?" Entonces, la accesibilidad ya está en el ADN del juego, por así decirlo.
Pero de alguna manera, deseamos poder hacer más con IEYTD. Descubrimos que puede agregar características de accesibilidad costosas cuando se completa un juego, o puede hacer que los objetivos de accesibilidad formen parte de sus objetivos de diseño desde el principio, y obtener un producto más elegante que cumpla esos objetivos sin separar su base de jugadores como mucho. Entonces, el momento de hacerlo con Hasta que caigas fue cuando se estaba desarrollando y en el acceso temprano, no después de que se había enviado.
Molinero: Espero que mueras, de hecho, abordó algunas características de accesibilidad considerables, como el mareo, poder jugar completamente sentado y permitir el juego con una sola mano. Pudimos abordar más con Hasta que caigas parcialmente porque teníamos a IEYTD como base para construir. También hemos desarrollado varios otros juegos educativos de realidad virtual que también nos dieron información y conocimientos sobre la accesibilidad de realidad virtual. Entonces, diría que la razón para abordar una mayor accesibilidad en Before You Fall fue, en parte, solo nuestra madurez como estudio y, en parte, la tremenda oportunidad de obtener comentarios sobre las características de accesibilidad al tener acceso temprano. Es difícil imaginar ser capaz de hacer tanto sin ese flujo de aportes de la comunidad sobre qué problemas preocupaban a los jugadores y qué funcionaba.
hasta que te caigas
"Es alucinante cuántos juegos hay que no han intentado hacer que el juego sea más accesible. Al mismo tiempo, estoy jugando constantemente juegos que han hecho algo delicioso para ampliar su audiencia".
En el futuro, ¿qué tipo de avances y desarrollos prevé? para VR?
Baldwin Pienso mucho en los factores de forma del controlador y las manos de realidad virtual, que comenzaron en el mismo lugar que las manos de un bebé en términos de desarrollo. Al principio, todo lo que podíamos hacer era abrir / cerrar todos los dedos en el clásico "agarre de la palma" que los bebés aprenden primero. Luego, los sistemas pasaron a permitirnos usar el "agarre de manopla", ya sabes, donde el pulgar podría ser una entidad separada y dar un poco más de control en lo que estás agarrando. Ahora hemos actualizado al "agarre del dedo índice", que los niños dominan alrededor de un año de edad. Hoy, somos esencialmente todos los niños pequeños en realidad virtual.
Mi teoría es que el desarrollo del controlador continuará reflejando el desarrollo de la mano humana. Me encanta la frase "la ontogenia recapitula la filogenia" porque veo de muchas maneras a los humanos reflejando nuestra biología en los juegos que jugamos. Cualquiera que sea el controlador que nos permita dominar, el próximo paso de desarrollo abrirá esas posibilidades.
Molinero: En el futuro, preveo que la realidad virtual aprovechará nuestro sentido del tacto: poder tocar objetos y entornos en realidad virtual y sentir presión o textura en sus manos como si estuviera sosteniendo un objeto real. Tendrá un poder increíble para completar la experiencia sensorial.
¿Cuáles son sus esperanzas de la próxima generación de consolas, como creador, y especialmente como uno de los juegos de realidad virtual?
Baldwin Ya he hablado un poco sobre este tema, pero para profundizar, diría que pienso en los juegos de realidad virtual como la mejor oportunidad de accesibilidad. Solo piense en ello: podemos engañar a nuestros cerebros para que piensen que están en un lugar en el que no están, utilizando herramientas que realmente no tenemos. Las posibilidades de esta tecnología son encantadoras.
Desde esa perspectiva, si piensas en los juegos de realidad virtual como un conjunto de características de accesibilidad para permitir actividades que la persona promedio no puede hacer, y las reglas de estos juegos como una forma de mantener el desafío de la experiencia interesante y viva , parece que el cielo es el límite aquí. Nunca hemos tenido una paleta tan rica de herramientas para crear una fantasía y cumplir con deseos tan profundos y diversos. Quiero jugar en esas fantasías. Quiero sobrevivir a esos apocalipsis, reunir esas colecciones, entrenar a esos compañeros, alimentar a esas aves, montar a esos dragones, proteger a esos inocentes y enfrentar esos enigmas éticos. Tenemos estas increíbles herramientas. ¡Estoy tan emocionado de ver qué hacemos con ellos! Vamos a profundizar: hagamos algunos mundos sostenidos y hagamos lugares y sistemas para habitar y cambiar a medida.
Molinero: Los videojuegos, especialmente la realidad virtual, se están convirtiendo en una experiencia compartida cada vez más. Creo que es extremadamente importante que las consolas admitan aún más de lo que lo hacen ahora. Haga que sea más fácil para los jugadores de realidad virtual compartir su experiencia con otros jugadores de realidad virtual, con jugadores que no sean de realidad virtual y con familiares y amigos remotos, incluidos los juegos multijugador y los juegos para un solo jugador. Como los auriculares inalámbricos como el Oculus Quest están avanzando en el mercado, sigue siendo un desafío para la mayoría de los jugadores. En un nivel práctico, no deberías ser un desarrollador o un influencer profesional para descubrir cómo lanzar tu juego favorito para compartirlo con tus amigos. En un nivel social, especialmente durante estos tiempos de aislamiento, la realidad virtual debería ser tan común como Zoom para conectarse con otros. Ahora hay opciones, pero todavía hay mucha fricción.
El concepto de intercambio remoto más fácil en realidad virtual también podría ser tremendamente útil para nosotros en el proceso de desarrollo, como una herramienta para mayores capacidades de prueba de juego con jugadores de todo el mundo y jugadores con todo tipo de habilidades.
¿Qué piensa sobre el enfoque sin compromiso de Microsoft hacia la realidad virtual para Xbox Series X?
Baldwin Creo que ya hemos visto algunos movimientos de ellos. No es un compromiso ahora, pero no es donde comenzaron. Comenzaron diciendo que no habría apoyo. Creo que están viendo la misma información que todos los demás están viendo, y esa información dice que los auriculares atados son un nicho, y que no se adopta una plataforma más amplia hasta que se obtienen unos auriculares independientes de calidad. Xbox es una plataforma que trata en escala y éxitos de taquilla, y no es fácil descubrir cómo hacer que un producto de nicho funcione para su mercado. Dicho esto, creo que llegarán allí. Tengo la edad suficiente para recordar el lanzamiento de la Xbox original. No fue el primero en comercializar, pero fue una oferta sólida que permitió a las personas tener una plataforma de juegos dedicada en la sala de estar y fue muy fácil de desarrollar porque los desarrolladores estaban usando principalmente computadoras de escritorio similares. Ya han hecho este tipo de transición tecnológica antes, y lo harán bien. Cuando vuelvan a aparecer, estaremos listos.
Molinero: Debido a que los avances en el mercado de realidad virtual se están moviendo y cambiando tan rápidamente, me pregunto si una empresa masiva como Microsoft simplemente no puede seguir el ritmo. No es nada personal para la realidad virtual y ciertamente no debe tomarse como un indicador del éxito de la realidad virtual. Tal vez no sea tan malo, porque significa que otras empresas tienen la oportunidad de brillar en el centro de atención de la realidad virtual. La relativa ausencia de Microsoft deja espacio para otros asientos en la mesa. Sin embargo, no creo que estén ausentes para siempre.
hasta que te caigas
"En el futuro, preveo que la realidad virtual aprovechará nuestro sentido del tacto: poder tocar objetos y entornos en realidad virtual y sentir presión o textura en sus manos como si estuviera sosteniendo un objeto real. Tendrá un poder increíble para completar la experiencia sensorial ".
Dado que el PSVR fue un éxito, ¿cómo crees que Sony debería acercarse? para su próximo auricular para la PS5?
Baldwin Si pudiera tener algo de PSVR, sería un replanteamiento de los controladores, específicamente la adición de palos y sensores de compresión.
Si pudiera tener dos cosas, sería desatar los auriculares de alguna manera. Sé que sueno como un disco rayado, pero el cambio en la experiencia es profundo. Esa libertad es difícil de explicar si no la has tenido, y es difícil imaginar renunciar si la tienes.
Molinero: Me encantaría ver algunas reinvenciones con sus controladores. PlayStation atrae a un público amplio, por lo que ¿no sería genial si sus controladores pudieran ser utilizados más fácilmente por más jugadores? También creo que es hora de hacer que sus auriculares sean inalámbricos. Dada la competencia ahora, no pueden argumentar que necesitan el cable con fines de calidad.

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