Cuando Sucker Punch anunció Ghost of Tsushima hace unos años, muchos medios asumieron que el juego, que se lanzaría nominalmente en PlayStation 4, era en realidad un avance de la tecnología de PlayStation 5.
Dos años más tarde, Ghost of Tsushima finalmente se lanzó, aunque meses antes de la PlayStation 5. De alguna manera, Sucker Punch logró adaptar este notable escaparate técnico a un paquete que se ejecuta en hardware antiguo de la era 2013. En muchos sentidos, esta es la hazaña más notable del trabajo de primera generación de última generación que hemos visto desde que Halo 4 redefinió lo que era posible en Xbox 360 en 2012.


Resumen del motor

Ghost of Tsushima se basa en la misma tecnología central que impulsa aFamous: Second Son. Esta es fundamentalmente la misma variedad de acción de Sucker Punch de mundo abierto que hemos visto desde inFamous de PlayStation 3. Sin embargo, el cambio de entorno al Japón medieval ha requerido grandes cambios: los entornos urbanos densos dan paso a un rico follaje. Si bien los recuentos de NPC se reducen un poco, la mayor atención al detalle y las transiciones de LOD aparentemente impecables compensan con creces esto.
Ghost of Tsushima utiliza un renderizador diferido. Mientras que en inFamous: Second Son esto permitió algunos efectos de iluminación exagerados durante las secuencias de lucha, la iluminación en tiempo real completamente dinámica aquí se usa para crear una sensación de atmósfera mucho mayor. Fuegos ardientes, linternas y otras fuentes de luz puntual proyectan luces y sombras. El juego hace un excelente uso de estos en las secciones de sigilo, donde el jugador vuela de sombra en sombra.
En términos de representación de material, la tubería de representación de material basada físicamente introducida en inFamous Second Son regresa aquí. En general, los materiales se ven excelentes, desde el brillo metálico de la armadura mongol negra hasta la carpintería y el papel. Los materiales, junto con un trabajo de textura impecable, realmente transmiten una sensación de desgaste en los alrededores desgastados por la batalla del juego.


Comparación de la plataforma PlayStation 4 y PlayStation 4 Pro:
fantasma de tsushima
Antes de continuar, una nota para usted. Analizamos el rendimiento del juego tomando algunas escenas de muestra del juego y ejecutándolo a través de trdrop, un software de código abierto. Tenga en cuenta que esta herramienta nos ofrece una mera demostración del rendimiento del juego, ya que los desarrolladores mismos solo pueden proporcionar una representación exacta del rendimiento 1: 1, ya que tienen acceso a una gran variedad de herramientas y perfiladores.
Tanto la PlayStation 4 como la PlayStation 4 Pro ofrecen una calidad de imagen y un rendimiento razonables: la solución anti-aliasing realmente ayuda, especialmente con una PlayStation 4 Pro conectada a una pantalla 4K.
La PlayStation 4 genera un 1080p nativo y apunta a 30 FPS. Sin embargo, las escenas intensas, especialmente con un alto volumen de efectos de partículas, lo ven caer hasta los veinte años. Esto puede ser una ligera molestia, especialmente durante el combate.
La PlayStation 4 Pro ofrece dos modos, que son el modo de mayor resolución y el mejor modo de velocidad de fotogramas. El primero opta por una salida de tablero de ajedrez conservadora de 1800p. Esto se ve mejor que 1080p, por supuesto, y juntos, como el excelente AA, se mantiene razonablemente bien en un panel 4K. Sin embargo, otros títulos como Horizon: Zero Dawn ofrecen una calidad de imagen notablemente mejor. Además, el rendimiento de PlayStation 4 Pro no es exactamente el que podría haber estado: a 1800p, vemos algunas caídas por debajo de 30 FPS.
Como se señaló, la PlayStation 4 Pro también ofrece un "modo de rendimiento", pero aquellos que buscan una actualización de 60 FPS estilo Nioh no tienen suerte. El modo de rendimiento reduce la PlayStation 4 Pro a 1080p 30 FPS. ¿Dónde está la actuación, preguntas? Bueno, esas gotas por debajo de 30 FPS están casi completamente eliminadas. Si tiene una PlayStation 4 Pro conectada a una pantalla de 1080p, esta podría ser la mejor manera de experimentar el juego.


Renderizado de personajes
Fantasma de tsushima
Sucker Punch siempre ha brindado una calidad de representación de personajes líder en la industria, desde el primer InFamous. Second Son, la salida de PlayStation 4 de la serie entregó personajes con recuentos de polígonos superiores a 60,000, los personajes más detallados en la industria fuera del dominio de Naughty Dog. Con Ghost of Tsushima, vemos una mejora iterativa en un excelente pedigrí de trabajo de personajes. Jin Sakai, el personaje principal, se representa generosamente. Las placas individuales de su armadura laminar se muestran como geometría real.
Junto con texturas de alta calidad y renderizado de materiales, la armadura en sí misma, y ​​la armadura y la ropa de otros personajes clave en las escenas, se ve fotorrealista. La tecnología de renderizado facial es una actualización iterativa del trabajo en inFamous Second Son. El gran presupuesto de polígonos realmente ayuda aquí con la capacidad de capturar sutiles matices de emoción. Muchas escenas en el juego tienen por defecto una vista de cámara sobre el hombro a Fallout 4. Si bien esto es decepcionante, la calidad de la tecnología de animación facial lo compensa: esos primeros planos de caras de NPC se ven geniales y la dispersión subsuperficial funciona de manera realista Destacar el transporte ligero a través de la piel.
Si bien no estamos completamente fuera del valle misterioso, y aunque títulos como The Last of Us 2 van un paso más allá en términos de fidelidad de representación de personajes, este es un trabajo excelente en lo que respecta a un juego de octava generación. Además, los personajes se ven notablemente más detallados que los de Assassin’s Creed: Valhalla, un título real de novena generación.


Efectos de partículas
Ghost of Tsushima_03
Las partículas y los efectos de transparencia son ideales para el motor de Sucker Punch. El modelo de representación de partículas se construyó alrededor de la necesidad de acomodar esas explosiones y efectos eléctricos. Como juego ambientado en el Japón medieval, no hay exactamente tantos casos de uso en los que tengan sentido los efectos de partículas enormes y exagerados. Sin embargo, Sucker Punch ha adaptado su tecnología para ajustarse estrechamente al nuevo entorno. Las partículas aceleradas de GPU vuelven aquí. Pero en lugar de explosiones a gran escala, los jugadores son tratados con nubes literales de hojas y escombros que giran por el medio ambiente. Las hojas y los escombros se mueven a medida que tu personaje se mueve por el entorno, agregando un elemento de dinamismo muy necesario, incluso en secciones discretas de sigilo.
Los efectos de partículas se combinan bien con el mejor sistema meteorológico de su clase. La representación volumétrica de nubes y un sistema de viento dinámico, que afecta la dirección del movimiento del follaje, se combinan con los altos LOD y la excelente calidad de representación ambiental para hacer dinámicas incluso las escenas más desoladas del juego. De alguna manera, esto es lo inverso al enfoque en Second Son: mientras que los NPC y los entornos urbanos han sido eliminados, Sucker Punch agrega vitalidad y dinamismo a la naturaleza. Los volúmenes de partículas volumétricas también se despliegan con buenos resultados: el sol y otras fuentes de luz iluminan nubes de polvo y cenizas para crear una bruma siempre presente en ciertas áreas, agregando capas de atmósfera.


Anti-aliasing
Ghost of Tsushima_04
Ghost of Tsushima se basa en la excelente solución anti-aliasing que vimos anteriormente en inFamous Second Son. Básicamente, estamos viendo algo similar a la solución AA + TAA posterior al proceso que muchos juegos recientes han implementado, pero sin un impacto significativo en la nitidez de la imagen. Las transparencias y los bordes del modelo reciben una excelente cobertura en todos los ámbitos y esto se gestiona sin el molesto efecto de frotis de vaselina que introducen varios juegos.
A veces, el componente temporal de la solución anti-aliasing se ahoga; esto se nota en escenas con objetos que se mueven rápidamente, donde verá un poco de efecto fantasma y una pérdida de nitidez alrededor de los bordes. Sin embargo, en general, el suavizado es excelente aquí. Esto es aún más importante ya que los vastos campos de Ghost of Tsushima, exhibidos desde el principio, habrían exhibido una cantidad insoportable de brillo sin TAA.


Conclusión
Con todo, Ghost of Tsushima es un logro tecnológico notable y una canción de cisne para PlayStation 4 casi de la misma manera que The Last of Us 2. Combinando vastos entornos de mundo abierto con atención a los detalles finos y un notable sistema de procesamiento de partículas, Ghost of Tsushima nos recuerda lo que la PlayStation 4 puede lograr cuando los estudios de primer nivel trabajan con tecnología madura. También nos ofrece una idea de lo que Sucker Punch tiene en mente para la novena generación.

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