Con las próximas consolas, la tecnología de audio finalmente obtendrá un salto generacional junto con la fidelidad visual.

Una de las partes más intrigantes del anuncio técnico de PS5 fue la de Tempest Engine. El arquitecto de sistemas Mark Cerny dijo con razón que el audio no ha recibido la misma atención que las actualizaciones visuales a lo largo de los años, a pesar de ser una parte esencial de la experiencia.

Sony comenzó a trabajar en un sistema de audio 3D por necesidad para sus auriculares PlayStation VR. Sin embargo, el nuevo Tempest Engine de la PS5 admite cientos de fuentes de sonido de mayor calidad, en comparación con alrededor de 50 del PSVR "portador estándar de hoy en día".

Tome la lluvia como un ejemplo. En lugar de un sonido de lluvia genérico, se escucharon gotas individuales dependiendo de dónde aterrizan. Con lo que los desarrolladores pudieron lograr usando sonido binaural en juegos como Hellblade, es emocionante considerar las posibilidades futuras con dicha tecnología.

Por supuesto, la audición de todos es única y hacer que suene bien para cada individuo no es una tarea sencilla.

El motor Tempest funciona con la función de transferencia relacionada con la cabeza (HRTF). El HRTF de cada persona es único para ellos y determina cómo escuchan el sonido. Sony modeló HRTF para alrededor de cien personas y ha presentado cinco preajustes para el lanzamiento de PS5, lo que permite a los jugadores elegir lo mejor para sus oídos.

Microsoft también está construyendo una tecnología de audio de próxima generación para la Serie X que llama Project Acoustics.

Así es como Microsoft describe Project Acoustics:

“Project Acoustics es un motor de acústica de ondas para experiencias interactivas en 3D. Modela efectos de onda como oclusión, obstrucción, portado y efectos de reverberación en escenas complejas sin requerir marcado manual de zona o trazado de rayos intensivo de la CPU. También incluye la integración del motor de juego y el middleware de audio. La filosofía de Project Acoustics es similar a la iluminación estática: hornee física detallada fuera de línea para proporcionar una línea de base física y use un tiempo de ejecución liviano con controles de diseño expresivos para cumplir con sus objetivos artísticos para la acústica de su virtual mundo. Los métodos de acústica basados ​​en rayos pueden verificar la oclusión utilizando un solo reparto de rayos de fuente a oyente, o impulsar la reverberación estimando el volumen de la escena local con unos pocos rayos. Pero estas técnicas pueden ser poco confiables porque una piedra ocluye tanto como una roca. Los rayos no explican la forma en que el sonido se dobla alrededor de los objetos, un fenómeno conocido como difracción. La simulación de Project Acoustics captura estos efectos mediante una simulación basada en ondas. La acústica es más predecible, precisa y perfecta. La innovación clave de Project Acoustics es unir la simulación acústica real basada en ondas de sonido con los conceptos tradicionales de diseño de sonido. Traduce los resultados de la simulación en parámetros DSP de audio tradicionales para oclusión, portado y reverberación. El diseñador utiliza controles sobre este proceso de traducción ".

Entonces, mientras nos entusiasmamos con las imágenes de la próxima generación, no olvidemos que finalmente estamos logrando un salto en la tecnología de audio para que coincida.

(Foto por kyle smith en Unsplash)

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