Hacer una nueva IP siempre es difícil, y es una de las muchas razones por las que las franquicias y las secuelas son tan grandes como lo son en esta industria. Para los desarrolladores, la perspectiva de crear historias, mundos, personajes y mecanismos completamente nuevos, y luego darles vida a través de un laborioso trabajo de desarrollo es una perspectiva desalentadora, especialmente cuando la alternativa es construir sobre ideas preexistentes y trabajar con ellos. posibles secuelas: potencialmente pueden ser mucho más exitosas, al menos desde un punto de vista comercial.
Pero a menudo, correr el riesgo de crear una nueva IP puede dar sus frutos, y es algo que le ha sucedido a Sony como editor una y otra vez. Es algo que les ha sucedido siempre y cuando hayan existido en la industria de los juegos, de hecho, pero durante la generación de PS4, ha sido particularmente gratificante para ellos, comenzando con Bloodborne, uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y luego en el increíblemente exitoso y querido Horizon Zero Dawn, continuando con Days Gone, del que innumerables fanáticos se han enamorado, y ahora, finalmente, culminando con Ghost of Tsushima.

Ghost of Tsushima, en la cara, ha sido un éxito sin precedentes para Sony. Con un sólido puntaje Metacritic de 83 y con un torrente de amor de las masas, está claro que Sucker Punch ha alcanzado el oro con su nuevo juego como nunca lo hicieron con su Sly Cooper y sus esfuerzos inFamous. Comercialmente, el juego es una historia de éxito aún mayor. Se estrenó en la cima de las listas de ventas en Japón (donde disfrutó del mejor lanzamiento para una primera fiesta exclusiva de PS4) y en el Reino Unido, mientras que en todo el mundo, el juego vendió la friolera de 2.4 millones de unidades en solo tres días, lo que lo hace no solo uno de los juegos de Sony con mejor rendimiento y más vendidos, pero también el debut más grande para una nueva PlayStation IP.
Para darle una idea de cuán ridículamente buenos son esos números, los únicos juegos exclusivos de Sony que tuvieron un lanzamiento mejor que Ghost of Tsushima en esta generación son The Last of Us Part 2, Marvel's Spider-Man y God of War, lo que significa Ghost of Tsushima está superando cómodamente las ventas de otros nuevos IP como Horizon Zero Dawn y Days Gone, títulos anteriores de PS4 como inFamous Second Son y Bloodborne, e incluso pesos pesados ​​de megatones como Uncharted 4: A Thief's End.
Si hay algo que nos han enseñado años de seguir compañías en esta industria, o en cualquier industria de medios, es que Sony querrá convertir la propiedad más nueva de Sucker Punch en una franquicia. El éxito crítico y comercial en este nivel es difícil de conseguir, especialmente este último, y Sony querrá capitalizar ese éxito. Y si lo hacen, plantearán algunas preguntas interesantes a Sucker Punch. ¿Qué dirección podría tomar su nueva IP con una secuela?
fantasma de tsushima
El camino más obvio sería una secuela directa, un Ghost of Tsushima 2 que sigue directamente los hilos narrativos y los personajes representados en el primer juego. Y eso, por supuesto, sería algo inteligente. Los primeros esfuerzos de Sony ponen a los personajes y la historia por encima de todo, y Ghost of Tsushima pone su escenario junto a esos dos, por lo que la oportunidad de aprovechar esa trifecta de elementos y construir sobre ella aún más debe, por supuesto, ser atractiva para Sucker Puñetazo. Pero creemos que hay otras cosas mucho más interesantes que pueden hacer con esta serie.
Porque la mayor fortaleza de Ghost of Tsushima no es su historia, ni un solo personaje, ni siquiera la isla de Tsushima. La mayor fortaleza del juego son las ideas sobre las que se basa la filosofía: la filosofía que ha visto a Sucker Punch identificarse en el factor dominante, una conducción a través de la línea y comprometerse tan a fondo que cada centímetro de cada aspecto del juego funciona en servicio para trae eso a la vida. Esa idea es una que aspira a sumergir a los jugadores en el mundo de los samurais, que rinde homenaje a los conceptos románticos de estos guerreros legendarios, y Ghost of Tsushima trabaja horas extras para hacer realidad esa idea. Y Sucker Punch tiene una gran oportunidad para tomar aún más ideas, para ramificarse y mirar otros conceptos de la historia y de todo el mundo, y darles vida en historias completamente nuevas, con personajes completamente nuevos.
En el papel, eso puede sonar mucho a Assassin’s Creed, y no sería la primera vez que yo (o muchos otros) comparamos Ghost of Tsushima con la IP de mundo abierto de Ubisoft, pero lo que sugiero es diferente. Claro, los juegos de Assassin's Creed tienen un nuevo conjunto de personajes, un nuevo escenario y una nueva historia cada vez (con la excepción de la trilogía Ezio), con cada nueva entrega buscando dar vida a una era completamente nueva de la historia, y en A nivel superficial, la idea de una serie antológica de Ghost suena similar. Pero aunque los juegos de Assassin’s Creed difieren en esos aspectos, tienen muchos hilos comunes: la mecánica central sigue siendo la misma. El parkour y el sigilo ligero han estado en el centro de Assassin’s Creed durante años, mientras que la serie también se adhiere a una narrativa central más grande, y aunque cada entrega agrega algunas nuevas arrugas, cada juego de la serie ha tenido esas cosas en común.
fantasma de tsushima
Con Ghost of Tsushima y el tipo de sucesores que sugiero aquí, eso podría no ser tan posible, porque la mecánica en el nuevo juego de Sucker Punch está intrínsecamente ligada a su concepto central de samurai. El combate, las actividades paralelas, la forma en que exploras el mundo, los personajes, el mundo en sí, todos están casados ​​con la ambición del juego de contar una verdadera historia de samurai. Y es esa devoción decidida a un concepto central que los sucesores deben llevar adelante, no una idea mecánica o narrativa única.
Durante el desarrollo, el juego en el que más se inspiró Sucker Punch fue Red Dead Redemption 1, debido a la eficacia con la que dio vida a la fantasía de ser un forajido en el viejo oeste americano, y cómo Sucker Punch quería hacer un juego que lo hiciera Lo mismo para el samurai. El deseo de hacer eso es algo que brilla en todos los aspectos de Ghost of Tsushima, y ​​la posibilidad de que Sucker Punch tome otros escenarios históricos y los recrea con la misma devoción es emocionante.
Tal vez con su próximo juego, podrían avanzar en el tiempo unos cientos de años y hacer un juego sobre ninjas. Tal vez podrían hacer un juego sobre vikingos. Tal vez un juego sobre caballeros de la Europa medieval. O demonios, tal vez voltear el guión y tenernos jugando como un soldado mongol. El tejido conectivo en todos estos juegos hipotéticos no sería la mecánica del juego o una historia más amplia, sino el impulso único para sumergir a los jugadores en estas realidades virtuales.
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Por supuesto, eso es más fácil decirlo que hacerlo, principalmente debido a algo que mencioné al comienzo de este artículo, que nos da un círculo completo. Cada nuevo juego en una serie de antología de este tipo sería efectivamente una nueva IP: nueva mecánica, nuevo mundo, nueva historia, nuevos personajes. No es fácil trabajar en eso de ninguna manera, y sería una perspectiva desalentadora para cualquier desarrollador de la industria. Pero dada la eficacia con la que Ghost of Tsushima sumerge a sus jugadores en su entorno y en el mundo del samurai, es difícil no soñar despierto con juegos similares que podrían hacer lo mismo para otros entornos.
Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de TecNoticias como organización, y no deben atribuirse a ellas.

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