Algunos de los jugadores clave en el mercado global de realidad aumentada y realidad virtual (AR y VR) incluyen nombres como Corporación Microsoft, Google Inc., Apple Inc., y Ltd de la electrónica de Samsung. entre otros.

Estas empresas están invirtiendo fuertemente en el desarrollo de la nueva realidad virtual y productos de realidad aumentada, como resultado de lo cual existe una demanda cada vez más alta de múltiples sectores e industrias, incluida la salud y los juegos. Algunas de estas empresas también están respaldando financieramente a numerosas empresas emergentes y les ofrecen la infraestructura necesaria para promover esta tecnología entre los usuarios finales.

Por lo tanto, con las crecientes inversiones de las empresas de tecnología, se espera que el mercado global de realidad aumentada y realidad virtual experimente un considerable aumento en el transcurso del período de pronóstico dado.

El mercado global de realidad aumentada y realidad virtual se situó en una valoración global de 5.000 millones de dólares (4.000 millones de euros) en el año 2016. Se espera que esta valoración crezca y alcance una cifra de 120.000 millones de dólares (100.000 millones de euros) a lo largo del curso. del período de pronóstico dado de 2017 a 2025. Con respecto al valor de mercado, se proyecta que el mercado global de realidad aumentada y realidad virtual muestre una asombrosa tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR de 42.2% durante el mismo período de pronóstico.

Se estima que el mercado global de realidad aumentada y realidad virtual ofrecerá una oportunidad de crecimiento incremental de alrededor de 115 mil millones de dólares (96 mil millones de euros) durante el período de pronóstico mencionado. Entre los numerosos segmentos de dispositivos, se proyecta que la contribución en términos de ingresos del segmento de pantallas montadas en la cabeza crezca a la tasa compuesta anual más alta del 44% durante el período de pronóstico antes mencionado.

Actualmente, América del Norte representa una participación comparativamente más alta en términos de ingresos del mercado global de realidad aumentada y realidad virtual. Sin embargo, se prevé que el mercado de AR y VR de Oriente Medio y África muestre la tasa compuesta anual más alta del 55% entre todas las demás regiones geográficas clave durante el período de pronóstico dado. Con respecto a los ingresos, se espera que el mercado norteamericano de realidad aumentada y realidad virtual se mantenga como el mercado regional más lucrativo durante el período de pronóstico mencionado de 2017 a 2025.

Entrada de la realidad aumentada y la realidad virtual en el sector del juego para impulsar el crecimiento del mercado

La adopción de alta tecnología y tecnología de vanguardia en el sector del juego ha aumentado de manera considerable en los últimos años. Este crecimiento también se debe a factores como el crecimiento de la población joven, el creciente poder adquisitivo de los clientes en entretenimiento, el aumento de la penetración de los teléfonos inteligentes y la mejora de la conectividad de las redes de datos de alta velocidad en las economías emergentes.

Los juegos basados ​​en realidad aumentada como Ingress y Pokemon Go han experimentado una gran popularidad entre los usuarios finales, ya que estos juegos presentan una experiencia de juego destacada, por lo tanto

Además de esto, los teléfonos inteligentes no solo son el medio para los juegos, sino que también crean varias oportunidades para estas tecnologías de realidad aumentada. Es muy difícil crear superposiciones gráficas que puedan interactuar con el mundo real en dimensiones diseñadas con precisión con la ayuda de la visión por computadora. Sin embargo, los teléfonos inteligentes superan este obstáculo tecnológico ya que estos teléfonos se integran con componentes como sensores MEMS, cámaras duales, GPS y acelerómetro.

Todos estos elementos los hacen muy adecuados para el uso de plataformas de realidad aumentada. También se espera que este factor impulse el crecimiento general del mercado global de realidad aumentada y realidad virtual.

  • Mercado de software de optimización de dosis de radiación Segmentación por componente: software, automático, manual, servicios, educación y capacitación, soporte; Usuario final: hospitales, centros de diagnóstico, institutos de investigación del cáncer, otros mercado de software de optimización de dosis de radiación
  • Mercado de lectores RFID Segmentación por tipos: lectores RFID fijos: lectores RFID integrados, lectores RFID no integrados; Lectores RFID portátiles; Frecuencia: baja frecuencia (125 kHz, 134,2 kHz), alta frecuencia (13,56 MHz), frecuencia ultra alta (865-928 MHz); Comunicación: Wi-Fi, Ethernet, otros (Bluetooth); Industria: logística y transporte, aeroespacial y defensa, automotriz, minorista, agricultura, atención médica, gobierno
  • Mercado de Internet de todo (Ioe) Segmentación por dinámica: impulsores (económicos, oferta, demanda), restricciones; Por B2B vertical: sector de fabricación, sector público, sector minorista, sector de transporte, sector de atención médica, sector de energía y servicios públicos, sector de comunicación y medios, sector BFSI; Por componente B2B: sistema inteligente, gasto en habilitación de infraestructura (IES), gasto en habilitación de infraestructura (IES)

Estos conocimientos se basan en un informe sobre el mercado de realidad aumentada y realidad virtual de Future Market Insights.

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here