"¡Es muy triste que esto no se financie! La industria necesita juegos como este. Una perspectiva totalmente diferente que pensé que nunca vería en los juegos populares … al menos no en este siglo. Estaré aquí si eso sucede y tú regresas ¡Necesitamos esto! Felicitaciones a todo su equipo y al trabajo para llevar a cabo este proyecto ".
"Vi esto hace una semana, ha perseguido mis sueños todas las noches. Solo tenía que respaldar este proyecto y espero que logre la meta porque no tengo buenos juegos basados ​​en la historia para jugar"
"¡Maldita sea! Este es el segundo juego que REALMENTE me gustó que no alcanzó los fondos. ¡Espero que vuelvas a publicar esta campaña! ¡Este juego tiene una ENORME promesa y debe hacerse!"
El 13 de diciembre de 2017, se canceló la campaña de Kickstarter para el juego Raji: An Ancient Epic (R: AAE), habiéndose quedado corta en alrededor del 45 por ciento de su objetivo. Sin inmutarse y fuertemente motivado por los comentarios de los patrocinadores (como los de arriba), Nodding Heads Games, un estudio de desarrollo de juegos independiente con sede en Pune, finalmente lanzó su título de acción y aventuras para un solo jugador en Nintendo Switch la semana pasada.
"Sabíamos que Nintendo no tenía una oficina en India, pero no sabíamos que sus consolas no se venden oficialmente aquí", confiesa Avichal Singh, diseñador de juegos y cofundador de Nodding Heads Games, y agrega: "Nosotros Estoy satisfecho con la cantidad de descargas en Switch hasta ahora ". Con una plataforma fuera del camino, el juego está configurado para su lanzamiento en PlayStation 4, Xbox One y PC en 15 de octubre. "Y eso no es todo. Incluso hay una gran sorpresa en las tarjetas para los jugadores de PC que se anunciará en algún momento del próximo mes.
Pero nos estamos adelantando. Entonces, ¿quién es este Raji? ¿Y cuál es su historia?

¿Todo atrapados? Bueno.
Ahora que tenemos el "qué" fuera del camino, es hora de continuar con el "por qué", el "cuándo", el "dónde", el "quién" y, por supuesto, el "cómo" de todo.
Una breve historia
Si bien la campaña de Kickstarter se lanzó a fines de 2017, la semilla de lo que eventualmente se convertiría en R: AAE se sembró en la víspera de Año Nuevo en 2013 en la ciudad de Jaisalmer. "Después de un loco viaje en autobús de 22 horas desde Pune a Jodhpur y luego a Jaisalmer, me encontré con este marco frente a mí: arquitectura medieval del siglo XVI. La primera pregunta que me hice fue: '¿Por qué no es un video? juego? '", dice Avichal.
La búsqueda de un matrimonio entre la mitología india y el género de videojuegos de acción y aventura lo llevó a comunicarse con Shruti Ghosh, director de arte y cofundador de Nodding Heads Games, y después de algunas discusiones preliminares sobre un posible juego, las ruedas estaban en movimiento, culminando en un conjunto de bocetos en 2016. "Shruti armó algunos bocetos 2D en blanco y negro que llevamos a algunos amigos jugadores y se los mostramos sin ningún contexto. Lanzando las imágenes, les preguntamos "¿Jugarías a esto si fuera un juego?", Recuerda Avichal. Después de recibir una respuesta abrumadoramente positiva de sus amigos, no hubo vuelta atrás.
"Escribimos una historia que pensamos que sería interesante", recuerda el veterano diseñador de arte de videojuegos y tercer cofundador de Nodding Heads Games, Ian Maude, "Nos sentamos alrededor de una mesa durante días y semanas para decidir sobre los personajes y sus historias. , asegurándose de aplicar las cinco W (quién, por qué, cuándo, qué y dónde, como se mencionó anteriormente) a todos los aspectos, ya sean personajes, accesorios, entornos, etc. "
En julio de ese año, el programador Paras Chaudhary se subió a bordo del equipo incipiente y comenzaron a crear prototipos del juego en 2D en el motor Unity. "Nos dimos cuenta de que si Shruti tuviera que pintar a mano todos los sprites 2D, habría terminado en el hospital", se ríe Avichal, "Por eso fue útil que Paras tuviera algo de experiencia con Unreal Engine". En octubre, Ian y Paras estaban en Pune y se estaba trabajando para dar vida a la historia de Raji.
La desafortunada campaña de Kickstarter del año siguiente mostró una demostración totalmente jugable. "La jugabilidad en ese teaser fue influenciada por Dark Souls de FromSoftware, en términos de animación más que por la dificultad notoriamente alta de la serie. La animación era perfecta para el combate, pero hizo que la jugabilidad fuera más lenta", explica Avichal.
 Recaudar fondos para tu juego es lo más difícil que harás: los desarrolladores de Raji reflexionan sobre cómo surgió el juego.Captura de pantalla de Raji: An Ancient Epic
La experiencia del crowdfunding serviría tanto como una llamada de atención aleccionadora como una importante experiencia de aprendizaje. Como aprendió el equipo, incluso 2.121 patrocinadores y promesas por valor de más de $ 87.000 no fueron suficientes. "Desafortunadamente, no teníamos una agencia de relaciones públicas o de marketing, que es la forma en que se hacen las cosas en esa plataforma. Seguro, recaudamos $ 87,461. Pero no fue suficiente", dice Avichal. Para aquellos que no están familiarizados con el funcionamiento de Kickstarter, funciona según el principio de todo o nada (a diferencia de otras plataformas de crowdfunding como Indiegogo). Esto dicta que a menos que una campaña pueda recaudar fondos iguales o superiores a su objetivo establecido originalmente, no recibe nada.
En este punto, el estrés financiero era masivo. "Shruti vendió su apartamento y todos consumimos nuestros ahorros para ganarnos algo más de tiempo, porque estábamos lanzando R: AAE a los editores. Fue una bomba de relojería porque si no conseguíamos un editor en una fecha determinada, habíamos terminado ", explica Avichal, y agrega:" El Kickstarter no tuvo éxito monetario, pero nos dio mucha visibilidad ". Una mirada a los comentarios en Kickstarter y el tipo de elogio que recibió la demostración en los medios internacionales hace que sea aún más difícil de creer que fue elaborado en 10 meses por un equipo de seis personas.
Entre 2018 y 2019, la suerte de Nodding Heads Games comenzó a cambiar, con la concesión de un Unreal Dev Grant que les ayudó a "sobrevivir durante unos meses". Esta nueva vida ayudó al estudio a mantenerse a flote el tiempo suficiente para sellar el trato con la editorial Super.com y ampliar su equipo de siete a 13 miembros. Y el resto es historia.
"Es genial ver finalmente el juego y compartir la plataforma de Nintendo con desarrolladores independientes como Supergiant Games y Thunder Lotus", suspira Avichal.
'El movimiento lleva al combate'
A primera vista, las paletas de colores vibrantes y el diseño de sonido evocador son una revelación refrescante y ciertamente hacen que R: AAE parezca una propuesta atractiva que vale la pena su dinero. Pero un hecho del que la mayoría de los jugadores testificarán es que no importa lo bien que se vea y suene un juego, si se juega como basura, ahí es donde terminará. ¿Recuerdas Dragon Age II?
Es una suerte, entonces, si planeaba ver el juego que la jugabilidad y las mecánicas asociadas parecen estar recibiendo elogios entre la comunidad global de jugadores. Y si bien Tech2 se encuentra actualmente en proceso de revisión del juego, ciertos elementos como el wall-running y el combate ya se destacan.
"(Este tipo de) jugabilidad era un territorio que estábamos explorando por primera vez. Había trabajado en Farmville y Empires and Allies", reconoce Avichal, "pero nunca había hecho juegos de acción, aventuras o combates. Y hay tanta inspiración por ahí como Shadow of Mordor, Prince of Persia, God of War, Bastion y otros. Todos tenemos nuestros juegos favoritos, así que hicimos una lista de juegos y mecánicas de juego que hemos disfrutado y luego comenzamos a reducir la lista para incluirlos eso funcionaría para Raji ".
Captura de pantalla de Raji: An Ancient EpicCaptura de pantalla de Raji: An Ancient Epic
La demostración de Kickstarter antes mencionada, como se mencionó anteriormente, contenía un juego relativamente más lento y, habiendo encontrado un editor, ergo fondos para completar el juego, el equipo pudo pasar un par de meses modificándolo. "Nos preguntamos, '¿Quién es Raji?'. Bueno, ella es una acróbata y la jugabilidad tenía que reflejar eso", razona, "El tema subyacente era 'el movimiento lleva al combate' y por eso tuvimos que diseñar los movimientos en consecuencia. A partir de ahí surgieron las mecánicas de pilares, el funcionamiento de la pared y cosas por el estilo. También agregamos parkour y los elementos de plataformas del juego que no formaban parte de la demostración ".
Agregando que la profundidad en la mecánica de movimiento permitió a los desarrolladores romper el ritmo de la historia, Avichal dice: "Solo 'historia de combate-historia de combate' se hubiera vuelto aburrido. Y el diseño de niveles hubiera sido extremadamente aburrido si era tan lineal. Así que trabajamos en combinar estas mecánicas: parkour en combate, etc. " Pero la característica por la que expresa más orgullo es la mecánica de triple esquiva del protagonista. "Esquivar los rollos en la arena (de lucha) en realidad te hace sentir como un acróbata. Finalmente, se sintió como si el contexto de la historia se adaptara al juego: Fluido y acrobático".
Por otra parte, Nodding Heads Games decidió eliminar el tropo más esencial del juego: la barra de salud que aumenta con el tiempo. "La salud de Raji no aumenta a propósito de un nivel a otro, porque si bien queremos que el personaje sea bendecido por los dioses, queremos que siga siendo humano y frágil. Por lo tanto, si no prestas atención durante 10 a 15 segundos, podría terminar muerto ", señala.
Aprendizajes y lo que viene después
Que había espacio en la mentalidad de los jugadores internacionales para la mitología hindi y balinesa se hizo evidente para Ian "en 2018, cuando fuimos a las exposiciones internacionales y la gente realmente estaba viendo lo que estábamos haciendo". Y agrega: "Ver las reacciones de la gente al juego el año pasado, cómo se iluminaron sus rostros y cuán absortos estaban en la historia y el combate hizo que todo valiera la pena".
Con el lanzamiento de Switch fuera del camino, Nodding Heads Games ahora se está preparando para los lanzamientos masivos de PC, PS4 y Xbox de Raji: An Ancient Epic. Este parece un momento tan bueno como cualquier otro para recordar las lecciones más importantes que toda la experiencia le enseñó al equipo. Y entre los primeros de ellos se presentó la programación del desafío para Switch. Avichal señala: "Fue un desafío técnico y un logro. R: AAE siempre estuvo destinado a salir en las tres consolas, pero el Switch era donde muchos aspectos técnicos debían ajustarse. Hemos identificado un pocos problemas gracias a la comunidad y podemos solucionarlos ".

"El mayor aprendizaje, sin embargo", continúa diciendo, "fue que encontrar fondos para tu juego es lo más difícil que harás. Algunos grandes nombres estaban intrigados (por el juego), pero porque no teníamos una carpeta, nadie estaba convencido de que la terminaríamos ".

A la luz de lo sucedido con la campaña de Kickstarter, también se ha subrayado la importancia del marketing para Avichal, Ian y el resto del equipo. "Nosotros, como cofundadores, tenemos que administrar las finanzas de la empresa, pero también tenemos que hacer nuestro trabajo real. La próxima vez definitivamente queremos liberarnos del estrés financiero", dice Avichal, "estaremos contratando y expandiendo nuestro equipo. No haremos malabares con todas las pelotas nosotros mismos ". Otra área en la que Nodding Heads Games buscará expandirse es la preproducción, algo que admite que fue un poco apresurado esta vez. En definitiva, planes muy ambiciosos para el futuro.
"La gente ha estado diciendo lo ambicioso que era R: AAE. Y que lo hemos logrado con un alto nivel. Básicamente, debes tener una historia muy convincente, una mecánica muy convincente, ya sea de combate, rompecabezas, etc.", dice Ian. Cuando se le pide que se entregue a contemplar una bola de cristal sobre Nodding Heads Games, responde: "¿Es la próxima Blizzard? ¿Quién sabe? ¿Por qué no?".
¿Por qué no?
Sigue mirando este espacio para la revisión de Nintendo Switch de Raji: An Ancient Epic
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Via: FirstPost

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