Gavin Stevens de Team Blur Games ofrece un desglose detallado de por qué cree que la Xbox Series S no retendrá los juegos de próxima generación.



Una nueva consola de próxima generación que se lanza por $ 299 es una oferta increíble sin importar cómo la corte, y cuando agrega el inmenso valor de Xbox Game Pass a eso, se vuelve aún más convincente. Eso, dicho sea de paso, es exactamente lo que ofrece la Xbox Series S. Pero aunque es un movimiento excelente de Microsoft desde la perspectiva del consumidor, bastantes desarrolladores en la industria están preocupados por las especificaciones significativamente más bajas de la consola (aunque varios otros parecen tener impresiones positivas).
De acuerdo con las especificaciones oficialmente reveladas para la Xbox Series S, la GPU y la RAM de la consola en particular son significativamente más bajas que las de la Xbox Series X, y los desarrolladores han señalado esta última en particular, y muchos dicen que estas deficiencias resultarán en la retención de la Serie S volver diseño de juegos de próxima generación y efectos visuales para desarrolladores multiplataforma (e incluso estudios propios de Microsoft).
Sin embargo, Gavin Stevens, copropietario y director de diseño del estudio independiente Team Blur Games, no cree que vaya a ser un gran problema. En un desglose largo y detallado de las especificaciones de la consola, Stevens explicó que hay varios factores a tener en cuenta aquí, que colectivamente significan que, si bien los desarrolladores tendrán que dedicar tiempo y recursos adicionales para escalar sus juegos para la Xbox Series S , la consola no detendrá los juegos de próxima generación.
Hablando de la RAM, Stevens dice que si bien el grupo de la Serie S es significativamente menor e incluso tiene velocidades más lentas, dado que la consola no ejecutará juegos a 4K, no necesitará tanta RAM como la Serie Xbox. X. Stevens afirma que los juegos que se ejecutan a 1440p (que es para lo que está diseñada la Serie S) generalmente requieren alrededor de 4-8 GB de VRAM, que la Serie S es capaz de manejar, mientras que otras tecnologías que utiliza la consola, como Sampler Feedback Streaming, también ayudará.
En cuanto a la GPU, Stevens aborda directamente las afirmaciones de que la GPU de la Xbox Series S es supuestamente más lenta que la de la Xbox One X. Aunque puramente en papel, 4 teraflops (Serie S) frente a 6 teraflops (One X) lo hace parecer así, Stevens señala que mientras que la GPU del One X está construida sobre la arquitectura GCN 4, la Serie S usa RDNA 2, que es significativamente más rápido que GCN.
“Una GPU GCN de 4 tf no funcionaría ni cerca de una GPU RDNA2 de 4 tf”, escribe Stevens. “No puedes simplemente juntar los números de esa manera. Cuando agrega todas las otras áreas de mejora que tiene el XSX, como la transmisión de retroalimentación del muestreador, mejoras de IO, memoria más rápida, capacidad de trazado de rayos, etc., el XSS se come a la generación anterior X1X viva, y realmente no es un concurso ". Sin embargo, no continúa diciendo que espera que los juegos en la Xbox Series S alcancen en su mayoría 1080p en lugar de la cifra prometida de 1440p para lidiar con la GPU en la consola.
Curiosamente, Stevens también habla sobre el trazado de rayos. Aunque la Xbox Series S es capaz de realizar el trazado de rayos, Stevens dice que espera que eventualmente, la mayoría de los juegos en la consola apaguen o incluso apaguen el trazado de rayos en la Xbox Series S debido a las especificaciones de la consola.
Es un desglose muy detallado e interesante, y presenta muchos puntos que muchos pueden no haber considerado, por lo que definitivamente vale la pena leerlo. Hay más de cuarenta tweets allí, así que obviamente no vamos a incluir todos y cada uno de ellos en este informe, pero puede leer el hilo completo a través del tweet incrustado a continuación.


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