Amnesia: Rebirth llega a finales de este mes y tenemos un nuevo vistazo a lo que vendrá con cinco gloriosos minutos de acción de juego mostrando acertijos, terror y cómo esta franquicia está tomando una página del libro de Soma.

Frictional Games está llevando la franquicia Amnesia a nuevas alturas con una historia de los años 30 llena de intrigas y pesadillas. Esta serie ha experimentado varias evoluciones durante su tiempo, pero Rebirth tiene como objetivo ofrecer una experiencia "fresca" para un querido viaje de terror. Mira el último avance del juego a continuación:

El director creativo Thomas Grip visitó recientemente el blog de PlayStation para revelar aún más detalles sobre el próximo juego y cómo están haciendo las cosas de manera un poco diferente. A veces, incluso de forma más primitiva.

Según Grip, su objetivo como curadores de terror no es necesariamente hacer que el juego sea más "divertido", sino hacerlo más inmersivo. Cuanto más real se siente este mundo, más real se siente el terror y más impacto tendrá en última instancia un juego de este género.

En el blog, Grip menciona que realmente se han inspirado en el horror gótico y se inspiraron en creadores icónicos como Edgar Allen Poe y H.P Lovecraft. La verdadera belleza de estas historias, según el director, es que los protagonistas son héroes vulnerables, no todopoderosos. Es con esa vulnerabilidad que los jugadores se ven obligados a salir de sus zonas de confort y no tienen otra opción que explorar territorios desconocidos y "entornos inquietantes".

También agrega que, si bien la mecánica de Amnesia hizo un trabajo sólido al proporcionar este entorno hace 10 años, el equipo sintió la necesidad de "profundizar" en la mecánica raíz y buscar formas de mejorarla y alterarla más en esa visión de Gothic Horror. .

Este cambio se logró a través de una variedad de formas. "Una es la capacidad de encender varias cosas", dice Grip. "En The Dark Descent, el jugador recolecta polvorines y luego puede usarlos para encender antorchas, velas, etc. Ser capaz de iluminar un ambiente oscuro como este es esencial para tener la sensación de explorar un lugar desconocido y espeluznante. Sin embargo, , hubo muchos problemas al incorporar el sistema antiguo a Rebirth. Por un lado, no pudimos usar los tinderboxes porque ya no encajan con el período en el que se desarrolla el juego (década de 1930) y siempre se sintió un poco extraño encender velas haciendo clic en ellos ".

En cambio, el equipo optó por cambiar la mecánica de la antorcha, cambiándola por partidas que, como el protagonista, también son vulnerables y endebles. "La solución con la que finalmente terminamos fue tener fósforos que el jugador necesitaba encender antes de usarlos en una vela o lámpara. Esto le permite al jugador encender muchas fuentes de luz cercanas al mismo tiempo, y también permite que los fósforos sirvan como un fuente de luz adicional. Esto puede parecer un pequeño cambio, pero tiene muchos beneficios ".

Entonces, ¿cómo está sacando Rebirth de Soma, tal vez se esté preguntando? En lugar de la cordura tradicional, el equipo se inclinó hacia una narrativa impactada por la enfermedad:

Al reimplementar esto para Rebirth, las actualizaciones principales no fueron solo a nivel sistémico, sino también narrativo. Si bien hicimos muchos ajustes para que todo el sistema fuera más reactivo, el cambio principal fue cómo afectó al jugador. Tener una idea genérica de "cordura" que bajó también nos pareció un poco simplista. En Rebirth, la protagonista Tasi se ve afectada por una misteriosa enfermedad, que es parte de la historia. Cuanto más asustado se vuelve Tasi, debido a la oscuridad o las vistas aterradoras, peor se vuelven los síntomas. Esto significa que ahora les damos a los jugadores una razón mucho más visceral para preocuparse por el miedo.

Esto se basa en una lección de la creación de nuestro juego anterior, SOMA. Aquí, el enfoque principal del juego era explorar la conciencia y lo que significa ser humano. Esto no es realmente algo que se pueda hacer a través de un juego de momento a momento. En cambio, tuvimos que dejar que esto se desarrollara lentamente a lo largo de horas de experiencia de juego. Diseñar SOMA así fue una apuesta importante para nosotros. No sabíamos si funcionaría y, dado que se requería completar gran parte del juego para probarlo, los tiempos de iteración eran largos y frustrantes. Afortunadamente valió la pena y nos dio la confianza para hacer algo similar en Rebirth.

A medida que la condición de Tasi empeora, crece la motivación para que el jugador continúe. El objetivo final aquí es ser tan impactante como el cambio de mente visto en Soma, si no más.

El sistema de fallas es otra forma en que este equipo revisó lo que creemos saber sobre la franquicia Amnesia. Grip menciona que una lección clave que el estudio ha aprendido de juegos anteriores es que si un jugador tiene que repetir una acción suficientes veces, el factor miedo finalmente desaparece por completo. Ahí es donde entra en juego el sistema de fallas: esto mantiene el juego fresco y los errores significativos.

Un pivote importante con esto de Dark Decent fue relacionar el sistema de fallas con el sistema de miedo arraigado. "Si Tasi se asusta demasiado, su aflicción empeorará. Habrá cambios muy visibles en su apariencia y, lo que es peor, tendrá un inmenso significado narrativo. Si la aflicción llega demasiado lejos, no solo amenazar su vida, pero también la de sus seres queridos ".

Soy un cobarde enorme, lo admitiré libremente, y solo escribir sobre esto me tiene a medio camino de orinarme en los pantalones. Pero voy a jugarlo, no bien, pero voy a jugarlo. Los cambios suenan increíbles y la jugabilidad anterior se ve increíble.

Podremos hundir nuestros dientes en esta aventura de terror cuando Amnesia: Rebirth se estrene el 20 de octubre.

(Fuente: Blog de PlayStation)

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