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2022 mostró que hay una delgada línea entre la remasterización y el desastre


Tu teléfono suena. Se acaba de publicar un nuevo tráiler en YouTube, y con un rápido destello de un logotipo, muestra un próximo remaster de uno de tus viejos favoritos, Hurt The Bad Men II. Esto en sí mismo no es una gran sorpresa: generalmente se considera el lanzamiento seminal de HTBM, y las remasterizaciones a menudo terminan en el número dos: Baldur's Gate II y Age of Empires II, por ejemplo.

Pero rápido: ¿Cómo crees que se verá este juego remasterizado? ¿Te imaginas a los personajes antiguos con una iluminación elegante que rebota en sus caras con textura 4K en Unreal Engine 4, o una imagen píxel por píxel de tu tesoro de la infancia ejecutándose en Windows 10? ¿Hay nuevos actores de voz y cambios de guión, grabaciones orquestales de los archivos MIDI originales o tipos de letra y punteros del mouse mejorados con mucho cariño? ¿Es incluso culturalmente apropiado herir a los malos en lugar de razonar con ellos?

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Ésa es la cuestión, ¿no? Nadie sabe qué esperar. A pesar de su prolífica incursión en el status quo de la industria de los juegos, la actualización revisada y relanzada de un título clásico aún no tiene un conjunto de reglas acordado que lo acompañe. 2022 trae muchos clásicos que regresan, incluidas remasterizaciones de juegos como Life is Strange y Kingpin, seguramente el polo norte y sur entre sí, y de Blade Runner y Braid. Más allá de ellos hay proyectos de un tipo diferente, como Prince of Persia: The Sands Of Time Remake, que modernizan experiencias familiares en nuevos entornos tecnológicos. Todos estos se esfuerzan por capturar y recrear la alegría inicial de algún lanzamiento original distante, pero como industria, aún no hemos decidido qué debe implicar el producto final.

[L] a actualización revisada y relanzada de un título clásico aún no tiene un conjunto de reglas acordado que lo acompañe.

Pocos estudios pueden afirmar estar tan familiarizados con el arte de traer de vuelta los clásicos como Nightdive Studios, que ha relanzado 100 juegos desde 2013, muchos de ellos con el tratamiento de remasterización. El problema, como explica el CEO y cofundador de Nightdive, Stephen Kick, es que una remasterización apela a los recuerdos de alguien, en lugar de a una realidad objetiva. "Estás agregando una serie de características de calidad de vida y actualizaciones y mejoras para que el juego se vea y se sienta como si lo recuerdas, aunque ese nunca es realmente el caso … básicamente estás tomando el ADN de ese juego y tu ' lo está infundiendo esencialmente en un título completamente nuevo, algo construido desde cero donde nada se transmite literalmente, pero aún está tratando de replicar esa experiencia original lo mejor posible ".

Es en esa zona gris, la interpretación de lo que constituye el ADN de un juego, lo que es sacrosanto y lo que clama por una intervención creativa, donde un remaster vive o muere.

(Crédito de la imagen: Blizzard)

La propia marca de remasterizaciones de Nightdive, como su trabajo reciente en Quake o Turok Remastered de 2015, no se aleja mucho de su material original. En muchos casos, es solo que estás iniciando el juego desde Steam, y que luego se carga sin fallar, en una resolución de pantalla ancha, lo que revela que no estás jugando al original. Esa diligencia debida a la licencia clásica le ha valido al estudio una cartera bien considerada, una comunidad comprometida y una relación con Bethesda que ve más tesoros de identificación como Doom 64 Remastered en la tubería. Básicamente, cuando se trata del proceso de remasterización, estos tipos son The Oracle.

Pero los últimos años también han proporcionado varios ejemplos infames de remasterizaciones que fracasaron con los fanáticos. Diablo II: el multijugador TCP / IP perdido de Resurrected. Los bits que faltan y la falta de pulido en Warcraft III: Reforged. Y, desafortunadamente para Rockstar, Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition está al frente liderando el desfile.

Las remasterizaciones de GTA estaban plagadas de "suficientes errores y fallas para hacer que Cyberpunk 2077 se estremeciera", dijimos en el lanzamiento , y hubo muy poca de esa meticulosa atención a los detalles que estableció a estos juegos como grandes de todos los tiempos en primer lugar. Fue como pasar por delante de la casa de su infancia y descubrir que los nuevos propietarios la habían reconstruido a unas dimensiones ligeramente, pero irrefutables, ladeadas. Y ahora sale un tobogán de agua de su antiguo dormitorio.

(Crédito de la imagen: Rockstar Games)

Sus muchas rarezas, como el letrero Tuff Nut ahora arreglado, le valieron una alteración instantánea de las redes sociales y una memes, junto con una puntuación de usuario de 0.5 Metacritic. No fue que Rockstar dio demasiados saltos creativos lo que perturbó la memoria sagrada de su material original, pero lo más probable es que los juegos, tres de ellos a la vez, recuerde, demostraron ser demasiado para remasterizar a mano y mantener el control de calidad de la marca registrada de Rockstar. . Ciertos fallos (errores ortográficos como "enchillaoas" en un mercado de comida mexicana o un letrero de "cajas de osos" en un garaje) sugieren que los desarrolladores del programa de IA que utilizaron para la retexturización inicial crearon errores que el equipo no pudo detectar antes de su lanzamiento.

Eso no significa que la IA sea el enemigo de facto de un buen trabajo de restauración, explica el director de desarrollo comercial de Nightdive, Larry Kuperman: "Mi expectativa es que a lo largo de los años, la IA vaya a mejorar y cuanto más la usemos en los juegos clásicos , más refinadas serán nuestras técnicas. El uso de la IA se vuelve necesario no solo por el alcance del juego. Hay un corolario para eso, que es el costo de rehacer o remasterizar. Es simplemente una forma más eficiente de hacer las cosas que tenerlos dibujados a mano ".

Ciertos activos o juegos también pueden forzar la mano de un estudio, dice Kick. "Estamos utilizando una amplia mejora de la inteligencia artificial para nuestro remaster de Blade Runner, porque esos recursos están totalmente ausentes. Y no se pueden extraer del juego, porque están todos integrados en videos prerrendados. Así que, literalmente, tendríamos que rehacer todo el juego desde cero para poder hacer cualquier tipo de flujo de trabajo de remasterización tradicional. Era esencial que utilizáramos algún tipo de escalador de inteligencia artificial basado en algoritmos para, con suerte, recrear algunos de los detalles perdidos y en aquellos de menor resolución vídeos que componen la mayor parte del juego ".

(Crédito de la imagen: Westwood)

Cuanto más se utilicen estas herramientas para actualizar los juegos clásicos, coinciden Kick y Kuperman, más eficaces serán. Y si nos sentimos con los ojos nublados por esos juegos clásicos de mundo abierto de 100GB de la década de 2020 en 20 años, probablemente necesitemos más que un equipo de artistas de texturas dedicados para mejorarlos para nuestras PC cuánticas y monitores de 32K.

No es que remasterizar se trate de abrazar la modernidad de todo corazón, por supuesto. Incluso los títulos que se juegan rápido y suelto con el juego original, como Mafia: Definitive Edition, se encuentran equilibrando lo antiguo y lo nuevo. Sí, los charcos en las calles plagadas de crimen de Lost Heaven se ven tan bien como los de Cyberpunk. Dentro del moderno motor Illusion Engine, los nuevos actores interpretan personajes con escaneos de caras totalmente diferentes a sus contrapartes originales. Pero todavía están corriendo y disparando como si fuera 2002, o de lo contrario no quedaría nada para atarlo a la Mafia original. Esos guanteletes simplificados de disparos de portadas han pasado de moda hace mucho tiempo, pero son esenciales para la Definitive Edition.

Necesitas toques anacrónicos en una remasterización, solo los suficientes para hablar con ese recuerdo falible de cómo se juega el juego. Como el famoso truco de ahorro de recursos de Turok.

(Crédito de la imagen: 2K)

"El único factor distintivo", dice Kuperman, "y una característica que saltó fue la niebla. De nuestras conversaciones con los desarrolladores originales, comprendimos que la razón por la que la niebla era tan fundamental para la versión original de Turok se debe a las limitaciones del hardware". . Al limitar su distancia de visión, pueden aumentar el detalle sin abrumar las capacidades del hardware. Por supuesto, ahora tenemos hardware más moderno. Así que [nuestra] configuración predeterminada es hacer que la niebla retroceda para aumentar su rango de visión. Sin embargo, si realmente eres un purista, puedes cambiar eso. Hay una opción para restaurar la niebla ".

Ese control deslizante de niebla, al igual que la opción para mostrar las incitantes indicaciones de apagado del juego de Quake, le pregunta al jugador: ¿Cómo se ve el juego en su memoria y cuánto tiene este elemento? Dado que el recuerdo subjetivo y descarriado de todos variará, pueden ajustar el nivel exacto de anacronismo al gusto.

Es esa fidelidad selectiva a la verdad histórica lo que hace que la remasterización sea más un arte que una ciencia. También es lo que lo convierte en una experiencia emocionante y solo ocasionalmente aplastante como jugador. Sin embargo, hay algunos movimientos que cualquier estudio sería prudente si quisieran evitar las conjeturas y no dar con la nota correcta.

(Crédito de la imagen: Nightdive Studios)

El primero es la participación de la comunidad. Es poco probable que muchos de los clientes de Hurt The Bad Men II Remastered experimenten el juego por primera vez en ese momento. Existe una audiencia principal, probablemente frecuenta un foro donde se intercambian parches de pantalla ancha y ya tiene una lista completa de funciones en mente para un remaster. Con ese fin, Nightdive reclutó al reconocido modder de Doom Samuel "Kaiser" Villareal para trabajar en varios de sus proyectos de KEX Engine, incluido Doom 64 Remastered.

Tener a alguien cerca del material original podría salvaguardar una nueva versión o remasterización de sucumbir a la mayor tentación y pecado capital: estampar la propia identidad en ella.

Otra ruta es volver a unir a la vieja banda. Los artistas que estudian detenidamente bibliotecas de activos parciales, a veces incluso en casetes DAT, deben soñar despierto con tener un desarrollador original sentado en el escritorio de al lado, listo para consultar e iluminar los rincones más oscuros y cubiertos de telarañas. EA fue mejor para las remasterizaciones de Command & Conquer y trajo a ex alumnos de Westwood, incluido el director de audio favorito de los fanáticos, Frank Klepacki. Para Quake Remastered y más allá, Nightdive se suscribe a una filosofía similar.

"Estamos trabajando con Kevin Cloud, uno de los directores de arte originales de Quake", dijo Kick. Cloud comenzó en id trabajando en Wolfenstein 3D, fue el director de arte y proyectos en Quake 2 y se convirtió en copropietario del estudio hasta que fue adquirido por ZeniMax "Pudo ayudarnos a guiar algunos de los cambios que queríamos hacer visualmente ".

(Crédito de la imagen: Nightdive)

Nightdive hizo lo mismo cuando se trataba de rehacer System Shock, contratando al director de arte Rob Waters para ayudar a "impulsar la estética general".

Tener a alguien cerca del material original podría salvaguardar una nueva versión o remasterización de sucumbir a la mayor tentación y pecado capital: estampar la propia identidad en ella. Independientemente de lo que haya en la bóveda de la memoria personal del jugador, puede estar seguro de que un giro moderno y vanguardista del diálogo o un meme de actualidad no lo es. Un solo toque como este podría hacer o deshacer la experiencia.

El mantra en Nightdive antes del proceso alquímico de reconstruir la memoria idealizada de alguien de un juego es este: preservación y accesibilidad. Tenemos razón en levantar una ceja cuando los originales desaparecen de los escaparates cuando aparecen sus remasterizaciones, y con razón nos escandalizamos cuando nuestros recuerdos se nos presentan en forma distorsionada. Si solo las remasterizaciones de GTA se hubieran desarrollado usando una regla similar.

Fuente: pcgamer.com

Erica Flores

Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.

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Erica Flores

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