Dungeon Encounters no tiene otra historia que no sea el escenario de alto nivel: un extraño laberinto lleno de monstruos ha aparecido cerca de una ciudad. No tiene personajes principales, sino una lista de 24 nombres, cada uno con una imagen y una pequeña biografía enterrada en un submenú. No tiene un mundo naturalista para explorar: el laberinto es solo una serie de pisos dibujados como cuadrículas sobre un fondo simple (a veces se asemeja a un crucigrama). No tiene monstruos itinerantes para observar y evitar, solo ubicaciones en la cuadrícula marcadas con códigos hexadecimales negros e imágenes estáticas de ellos durante las batallas por turnos. No tiene tiendas, santuarios o escaleras visibles, solo códigos hexadecimales blancos que marcan sus ubicaciones y menús para navegar. ¿Y tu objetivo? Simplemente para explorar cada uno de los 99 pisos del juego.

Así que sí, Dungeon Encounters es básico. Y, sin embargo… una banda sonora de silbidos de viento y goteos evoca una atmósfera de húmedo abandono en los primeros nueve pisos de la mazmorra, mientras que el canto de los pájaros y el exuberante fondo de hierba de los siguientes 10 pisos reflejan tu creciente confianza y conciencia del placer de caminar cada día. cuadrado en cada piso (tengo que caminar 'em all).

Y también, por supuesto, el placer de descubrir qué hay debajo de su sencillo reglamento. Mi búsqueda para rescatar a mis personajes es el resultado de solo tres reglas:

  • Ya sea que estén muertos, petrificados o vivos, los personajes permanecen en el lugar exacto donde los dejaste.
  • Solo se puede formar un grupo nuevo a partir de personajes que están vivos y ubicados en el piso 1
  • El juego termina si tu grupo activo es borrado y no se puede crear uno nuevo.

Y así surgió una nueva faceta del juego.

Los exploradores de mazmorras ASCII como Rogue, Angband y Brogue han demostrado durante mucho tiempo que pueden surgir ricas opciones y consecuencias de las configuraciones más abstractas y mecánicas. En particular, Dungeon Encounters se parece a Angband en su juego en bucle a medida que profundizas y luego regresas a la superficie para reabastecerte y reequiparte, aunque es mucho menos detallado. En ese sentido, Dungeon Encounters se parece mucho más a los juegos de rol formativos de la década de 1980, particularmente Wizardry, que se centró en la exploración de laberintos e inspiró directamente todo el género JRPG.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Después de todo, Dungeon Encounters es en gran medida un JRPG. Fue dirigido por Hiroyuki Ito, uno de los principales diseñadores de la serie Final Fantasy. Fue director del magistral Final Fantasy Tactics y diseñó el revolucionario sistema de gambito de Final Fantasy 12, en el que escribes reglas de IA para que tus personajes las usen en la batalla. También fue el diseñador del clásico sistema Active Time Battle de Final Fantasy, introducido por primera vez en Final Fantasy 4, que utiliza indicadores para administrar los turnos de los personajes y tiene un papel central en las batallas de Dungeon Encounters.

Estas batallas son el corazón palpitante de Dungeon Encounters y, como el resto del juego, están enormemente abstractas y simplificadas. No hay llamativas magias elementales o invocaciones de Final Fantasy. Los hechizos no tienen cargas ni requieren maná, por lo que cuando los seleccionas, no se sienten diferentes a un golpe de espada, y cada ataque simplemente establece el daño o una cantidad aleatoria en un límite superior.

Tampoco hay degradación de armas, ni pociones ni beneficios. Increíblemente, no hay estadísticas de personajes en absoluto, aparte de los puntos de nivel, salud y competencia, que obtienes al explorar pisos y determinan qué equipo puedes equipar.

Sin embargo, esta reingeniería minimalista del clásico sistema de batalla JRPG te hace examinar minuciosamente las sutiles estrategias que surgen. En las primeras batallas, exploras la forma en que los indicadores ATB te piden que tomes decisiones sobre a qué enemigo apuntar: golpea y mata a este enemigo antes de que se llene su indicador, evitando un ataque adicional, o elimina a ese enemigo primero porque es el más peligroso.

Luego te encuentras explorando la interacción entre el sistema ATB y el diseño de defensa de Dungeon Explorers, que brinda a cada personaje y monstruo dos formas de defensa, una contra el daño físico y la otra contra el mágico.

Concedidas por la armadura, estas defensas son empapadores numéricos que evitan el daño contra HP hasta que se agotan por completo, y se recargan por completo entre batallas. De estas dos reglas emergen situaciones matizadas. Incluso un solo punto restante en una defensa bloqueará por completo el daño permanente, lo que permitirá escapar de la muerte y sobrevivir contra viento y marea. Y la forma en que se recargan significa que tu grupo puede seguir explorando durante mucho más tiempo que en muchos rastreadores de mazmorras, porque generalmente volverás a tener plena efectividad después de cada batalla. Al menos hasta que pisas un número de batalla que es mucho más alto que el resto en el piso y te das cuenta de que hay algunos enemigos esperando para aplastarte. La diferencia entre un 44 y un 94 es de vida o muerte.

Encuentros de mazmorras

(Crédito de la imagen: Square Enix)

A medida que obtienes nuevas armas y armaduras, tu grupo naturalmente comienza a tomar forma. El juego tiene cuidado de limitar el acceso a poderosos hechizos como Petrify, que convierte a un monstruo en piedra en el transcurso de cinco segundos en el juego, o una espada que ataca a todos los monstruos, o un poderoso arco, que puede golpear a los monstruos voladores, así que cuando le das uno a un personaje, de repente se vuelven especiales.

Las tácticas cambian y se reforman a medida que conoces nuevos monstruos. Aprendes que los monstruos voladores son inmunes a los ataques físicos cuerpo a cuerpo; que los tiburones no tienen defensa mágica; que algunas armaduras otorgan bonificaciones de velocidad que llenan los indicadores ATB de los personajes más rápido pero a expensas de su defensa. Las batallas son rápidas y recompensan la eficiencia, y dado que entras en cada batalla con una base constante, rara vez sientes que una batalla difícil te pone en un camino en espiral hacia la perdición. Ejecutar comandos puede sentirse como un baile mientras observas los indicadores de enemigos y aliados y planeas tu asalto.

Hay muchas otras pequeñas características: puedes equipar habilidades para todo el grupo que resucitan y curan a tus personajes; le permite ascender y descender pisos si hay una ubicación de cuadrícula en sus coordenadas, y una habilidad de cambio de interfaz de usuario que aleja la vista de la cuadrícula para que pueda ver más. Hay registros, listas de las tiendas descubiertas más recientemente y destinos especiales como Gorgon Altar, que pueden curar personajes petrificados si ingresas sus coordenadas. Y también hay cosas divertidas y extrañas: matemáticas y acertijos de mapas que apuntan a coordenadas para buscar tesoros.

Pero cada característica está diseñada hasta sus elementos esenciales, extrayéndoles la mayor utilidad posible. Al volver a sus raíces en Wizardry y Ultima, Dungeon Encounters descarta una gran parte de la basura que se acumula alrededor de los juegos de rol japoneses y encuentra un nuevo propósito. Una mazmorra, una fiesta, armas, armaduras y monstruos, y la promesa de que siempre puedes ir más profundo, siempre y cuando recuerdes golpear a los tiburones con magia y golpear a los dragones de hueso con el puño desnudo, pasando por alto 42,080 puntos de defensa física para golpear su solo HP. A veces, los números pequeños son tan divertidos como los grandes.

Fuente: pcgamer.com

By Erica Flores

Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.