Si el año pasado fue un punto de inflexión para que la accesibilidad en los juegos se hiciera visible, este año ha sido una veleta, lo que indica la dirección a la que se están comprometiendo los desarrolladores. Si bien puede parecer que los críticos y defensores discapacitados están constantemente argumentando que tenemos derecho a estar aquí, muchos estudios ya lo reconocen y están haciendo juegos y marketing para nosotros. La accesibilidad en los juegos nunca ha sido más visible, pero esa visibilidad es, en sí misma, algo cuestionable.
Numerosos juegos de alto perfil incluyeron activamente información sobre accesibilidad en su marketing este año, publicando noticias sobre sus menús y funciones de accesibilidad antes de su lanzamiento. Sin embargo, es mucho más fácil hablar de la presencia de características que de la ausencia de barreras. Nunca verá informes que digan 'La última franquicia agrega promesas de no tener un texto diminuto', o 'El próximo éxito de taquilla nunca hará girar la cámara con una rapidez nauseabunda'. Dar a conocer noticias sobre la accesibilidad de los juegos con anticipación es algo bueno — decirle a las audiencias discapacitadas que son bienvenidos y brindarles la información que necesitan sobre el próximo juego — pero también inclina la conversación pública sobre la accesibilidad de cierta manera.
Microsoft es uno de los mayores editores que se pronuncia especialmente sobre la accesibilidad tanto en sus juegos como en su hardware. Sus dos lanzamientos estrella de este año, Forza Horizon 5 y Halo Infinite, incluyeron noticias de accesibilidad como parte de su marketing previo al lanzamiento. Y aunque ambos juegos hicieron esfuerzos muy visibles para incluir a jugadores discapacitados, los resultados han sido mixtos, con críticos discapacitados elogiando a uno y criticando al otro.
Tanto Forza como Halo Infinite incluyen menús de accesibilidad completos disponibles al inicio, y Halo Infinite lo convierte en una de las primeras cosas que ve. Ambos juegos también te permiten hacer que tu personaje esté visiblemente discapacitado al incluir prótesis como parte de las opciones de personalización del personaje. Si bien estos son pasos claros y visibles para incluir a los jugadores discapacitados, la accesibilidad real de ambos juegos es sorprendentemente diferente, lo que demuestra problemas igualmente opuestos entre sí.
Navegar por la configuración de Forza como jugador discapacitado es una experiencia extrañamente fragmentada. La sección relacionada con la accesibilidad es muy específica e incluye configuraciones personalizables para cosas como daltonismo, subtítulos, conversión de texto a voz y velocidad del juego. Algunos de ellos son relevantes para mí, volveré a la velocidad del juego, pero algunas configuraciones que afectan profundamente la accesibilidad de un juego en otros menús. Configuración de vibración en 'juego', ajuste de los niveles de audio en 'audio', reasignación de control en 'controles'. Muchas de sus configuraciones de dificultad integrales me parecen necesarias desde una perspectiva de accesibilidad motora, pero también son cosas que el defensor de la accesibilidad Steve Saylor destacó en su revisión de Forza Horizon 5 como beneficiosas para él como jugador ciego.
Acceso opcional
Es fácil aislar qué configuraciones impactan específicamente las barreras que personalmente experimento, pero como comentó recientemente la consultora de accesibilidad Cherry Thompson en la Conferencia Global de Accesibilidad de este año, "todas las opciones son para todos y todas las opciones aumentan la accesibilidad". Todos los jugadores navegan por las interacciones de nuestro hardware, nuestro software y nuestros cuerpos, y negocian cuánta fricción hay en los lugares donde se encuentran.
Cuando pones un conjunto de opciones detrás de un menú especial, habrá varios jugadores que no las miran. El diseño accesible siempre tiene innumerables más beneficios que cualquier barrera específica que se pretenda abordar (el ejemplo de 'los subtítulos son buenos para cuando comes bocadillos fuertes' es eterno), pero tan pronto como lo identificas como una necesidad de accesibilidad, la gente lo ignorarán, independientemente de cómo puedan beneficiarse. De manera relacionada, comunica que algunas configuraciones tratan sobre cómo se debe ajustar el juego y cómo algunas son "adicionales", lo que aún puede sentir el efecto en muchos juegos. Desactivar los eventos de tiempo rápido solo para ver un mensaje de IU que pulsa con urgencia y que espera que presione un botón es demasiado común, y no se siente tan urgente como un poco mal.
La configuración incómoda de navegar de Forza es muy extraña debido a lo accesible que es en otros lugares. Cuando comencé a jugarlo, con todas las configuraciones de dificultad predeterminadas, parecía imposible controlar mi auto. Sobreviraba, me detenía constantemente y perdía impulso tanto literal como metafórico cada pocos segundos. Si bien accedí un poco del control del automóvil a la IA del juego, lo que fue clave para que la conducción se sintiera bien fue reducir la velocidad del juego al 85%, lo que me dio esa fracción de segundo más para reaccionar. Es un escenario que nunca había visto en ningún otro juego, y que ahora quiero desesperadamente en cada juego que juego.
Es posible que la configuración de accesibilidad me haya permitido controlar mis autos, pero todavía soy muy malo conduciendo; ahora es divertido. Conducir mal, de una manera que se sienta bien y correcta, significa atravesar barreras, decapitar cactus y acumular bonificaciones de puntos altos tontos. No chocar contra los árboles, estancarme y sentirme frustrado con mis manos. Forza deja espacio para que el juego 'correcto' sea todo: literalmente, pilotar automáticamente a través de México, deslizarse por un acantilado o intentar recortar milisegundos de su mejor marca personal. La configuración por sí sola no puede crear esa experiencia.
Malestar infinito
Donde Forza tiene un menú comunicado de manera incómoda pero un diseño central accesible, Halo Infinite es lo contrario. Presenta su menú de accesibilidad por adelantado la primera vez que inicias el juego, pero todos los elementos de esta sección también están presentes en todas las demás. En su presentación, es significativamente menos diferente, pero para ir más allá del nivel de la superficie, es mucho menos accesible para jugar.
En la revisión de Ben Bayliss para el medio de accesibilidad Can I Play That , comienza con la advertencia de que, con el historial de Xbox, es fácil asumir que Halo será accesible, pero "es importante tener en cuenta que la cantidad de opciones de accesibilidad disponibles no determina si un el juego es accesible, y Halo Infinite parece ser un ejemplo perfecto de eso ".
La "implementación torpe" de las características de accesibilidad que él critica es algo que también encontré en mi tiempo con Halo. Las cosas que inicialmente parecían útiles no se sostuvieron realmente, como la reasignación completa del controlador que todavía no me permitía evitar el uso de clics de palanca de ninguna manera. Al igual que esas incómodas opciones de exclusión de QTE, configurar las funciones para 'alternar' en lugar de 'mantener' nunca se siente bien tampoco. Durante el final de la primera misión, cuando estaba destinado a correr a través de una estación colapsada, el Jefe Maestro siguió reduciendo la velocidad a una caminata pausada cada pocos segundos, haciendo que las costuras cronometradas del diseño del nivel fueran dolorosamente visibles.
Más que cualquier otra cosa, la experiencia principal es simplemente incómoda de jugar. El diseño de Halo Infinite prioriza la movilidad y la agresión. Quiere que pienses constantemente, cambiando entre armas, cuerpo a cuerpo, granadas y herramientas. Tu munición se quema rápidamente, eres vulnerable si te quedas en el mismo lugar por mucho tiempo y se espera que te enfrentes a la cara de un enemigo, no solo para golpearlo, sino para tomar su arma cuando caiga. Si este bucle central lo agota, si su velocidad de reacción no es lo suficientemente rápida, si es una sobrecarga de información, no hay configuraciones que mitiguen lo que es fundamental para la experiencia de Halo.
El diseño del juego en sí mismo incluso reconoce que este tipo de juego es abrumador. Lo haces durante unos minutos a la vez, en segmentos divididos por recorridos, escenas de corte y búsquedas de baterías. Pero este ritmo está diseñado teniendo en cuenta solo los límites de algunos jugadores, y la campaña de Infinite es intencionalmente más desafiante que cualquiera de los predecesores de su serie.
Un juego accesible es aquel en el que la accesibilidad es el núcleo de su diseño. La configuración de accesibilidad explícita puede comunicar a los jugadores discapacitados que estás considerando sus necesidades, pero el diseño de juegos accesibles es más complejo que eso. Como dijo Thompson en su charla, "una opción puede facilitar la accesibilidad, otras veces es una venda sobre el problema. No es la accesibilidad en sí".
Cuando los juegos más visibles dictan las tendencias sobre cómo los juegos se acercan a la accesibilidad, 2022 me deja con sentimientos encontrados. Es emocionante sentirme como un jugador al que los desarrolladores están cortejando activamente, y no como si a veces tuviera 'suerte' de poder jugar un juego. Promocionar la accesibilidad de un juego y hacer que sus características y configuraciones sean tan visibles es una declaración de intenciones: los jugadores discapacitados son bienvenidos aquí.
Al mismo tiempo, me siento cauteloso de que solo el trabajo más visible, que en virtud de su visibilidad separa a los jugadores discapacitados de los demás, será recogido y reproducido. El trabajo de hacer que el diseño de un juego sea accesible en las primeras etapas de producción a menudo solo se reconoce en espacios de nicho. Es la diferencia entre tener intercomunicadores en la plataforma de un tren para pedirle a alguien que me consiga una rampa y tener plataformas accesibles para subir al tren sin ayuda. Es agradable ir a alguna parte; es difícil no sentirse ajeno.