Sat. Jun 25th, 2022

Cuando se lanzó Breath of the Wild hace cinco años, su entusiasta recepción no solo se debió a que representó una renovación largamente esperada de la fórmula obsoleta de la serie Legend of Zelda. Eso ciertamente ayudó. Pero lo que realmente lo hizo resonar fue su enfoque revolucionario para el diseño de juegos de mundo abierto. A diferencia de los típicos juegos de mundo abierto que te abruman con interminables misiones e íconos en el mapa, Breath of the Wild te dijo el punto final desde el principio y confió en que el jugador llegaría hasta allí por sus propios medios. Te vuelves más poderoso en Breath of the Wild explorando el mundo libremente transitable por ti mismo y dominando sus sistemas emergentes. Una vez que te sientas listo, puedes enfrentarte al jefe final, o posponerlo para siempre porque, oye, simplemente existir en el mundo es una alegría en sí misma. Sin duda, Breath of the Wild es un juego histórico, pero cinco años después, me sorprende que no haya tenido más impacto en el género en general. Los juegos de mundo abierto toman mucho tiempo para crearse, incluso cuando la sociedad no ha sido descarrilada por una pandemia, por supuesto, pero en el sentido del diseño, Breath of the Wild sigue estando solo. No es que los juegos no hayan intentado imitar a Breath of the Wild de varias maneras, pero las similitudes tienden a ser superficiales. Genshin Impact es el ejemplo obvio, un juego gratuito extremadamente popular que eleva la estética, el planeador, el combate con arco y flecha y algunos otros elementos. Pero la experiencia minuto a minuto de jugar Genshin es completamente diferente: es más un juego de rol de acción convencional y no adopta nada sobre el diseño del mundo de Breath of the Wild.

Impacto Genshin. Lo mismo es cierto para Immortals: Fenyx Rising de Ubisoft, una aventura temática de la mitología griega que, a pesar de todas sus cualidades, se siente como una imitación de ganga. Ubisoft es tan responsable como cualquier empresa de codificar la estructura de juego de mundo abierto convencional con series como Assassin’s Creed y Far Cry y, a pesar de todas las apariencias, Immortals encaja firmemente en esa categoría. Lo disfruté por lo que era, pero no pude evitar pensar que aprendí las lecciones equivocadas de Breath of the Wild. Horizon Forbidden West, el último éxito de mundo abierto exclusivo de PlayStation de Sony, parece haberse inspirado en Breath of the Wild en su enfoque ligeramente más libre para escalar y, sí, la nueva habilidad de planeo de Aloy. Sin embargo, no llega allí, ya que el recorrido aún se siente restringido en comparación y una estructura más amplia que aún está en deuda con el aluvión interminable de iconos de mapas. Forbidden West es un juego impresionante, y su mundo es hermoso, pero su diseño es tan restringido que me pregunto por las razones para establecerlo en un mundo abierto. En ningún momento no tienes claro exactamente lo que necesitas hacer para progresar en la historia. Atravesar el mundo no es particularmente gratificante en sí mismo, aunque los encuentros de combate en el camino pueden ser emocionantes. En última instancia, el juego es una experiencia estrictamente controlada que podría decirse que no mejora al estar ambientado en un entorno vasto en comparación con algo más centrado como God of War (2018). En su mayoría, estás experimentando un flujo similar de combate, misiones secundarias y ritmos de la historia, simplemente montando una oveja robot entre ellos. No creo que todos los juegos de mundo abierto deban diseñarse como Breath of the Wild, pero con demasiada frecuencia juego juegos en los que el mundo en sí es un lastre. Si estas misiones están en una lista de todos modos, ¿por qué necesito ir a algún lugar para comenzarlas? Si fomentar la exploración y el recorrido no son prioridades, ¿por qué paso tanto tiempo a pie? En lugar de ofrecerme varias formas de viajar rápido, ¿no sería mejor si realmente quisiera viajar lento? Por supuesto, muchos de estos juegos de mundo abierto son exitosos y populares, y también a menudo tengo ganas de jugar algo donde los objetivos se explican en detalle para mí. Solo deseo que se entreguen más juegos de mundo abierto con la promesa de su premisa. Un juego como Breath of the Wild solo podría haberse ambientado en un mundo abierto. Su mundo es el punto central del juego, proporcionando tanto la motivación como la recompensa. Death Stranding fue el primer juego que jugué que me hizo sentir que sus diseñadores podrían haber estado tomando notas de Breath of the Wild. Death Stranding es agresivo al brindarte misiones hiperespecíficas y se adhiere a una estructura rígida, por lo que generalmente no estás explorando el mundo por el simple hecho de hacerlo. Pero el juego justifica su diseño de mundo abierto con un enfoque extremo en cómo atraviesas el terreno. Al igual que Breath of the Wild, cada área del mapa es un entorno cuidadosamente considerado por derecho propio, y su capacidad para moverse a través de él es una señal de su progreso. Death Stranding te obliga a interactuar constantemente con el mundo de una manera similar a Breath of the Wild.

Horizonte Prohibido Oeste. Son los primeros días, pero hasta ahora, mi tiempo con Elden Ring se está acercando más a despertar la sensación de exploración y aventura que inspiró Breath of the Wild. El último juego de FromSoftware está profundamente orientado a permitir que el jugador explore y aborde las tareas a su manera, y los entornos están tan íntimamente diseñados que parece que algo emocionante u horrible podría estar a la vuelta de cada roca o esquina. Elden Ring se basa en el modelo de Dark Souls, otro juego centrado en la exploración pero ambientado en escenarios mucho más pequeños, y la evolución hacia el diseño de mundo abierto es tan natural y exitosa como cualquiera podría haber esperado. Breath of the Wild, Death Stranding y Elden Ring comparten escenarios áridos, misteriosos y azotados por desastres que están listos para explorar desde el principio. Eso no necesariamente tiene sentido para todos los juegos de mundo abierto, muchos de los cuales siempre tendrán que depender de un grado de exposición directa. Juegos como Assassin’s Creed y Cyberpunk 2077, por ejemplo, se benefician de entornos urbanos densos con una amplia variedad de personajes con los que interactuar, lo que es una experiencia intrínsecamente diferente a la de navegar por un páramo atmosférico. En el caso de Cyberpunk, tener la lista de misiones a mano incluso se siente apropiado para un personaje mercenario con implantes oculares. Todavía estoy un poco sorprendido de no haber visto muchos juegos inspirados en las cosas que realmente hicieron especial a Breath of the Wild. Tal vez fue solo un rayo en una botella, y su estado como título de lanzamiento de Switch ciertamente avivó las llamas, pero la naturaleza radical de su diseño hizo que muchos otros juegos de mundo abierto parecieran anticuados. Nintendo todavía tiene como objetivo lanzar su secuela aún sin título este año, que con suerte hará avanzar aún más el concepto. Mientras tanto, sin embargo, todavía espero más juegos de mundo abierto que lleguen al mismo lugar que Breath of the Wild.

By Erica Flores

Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.