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Star Citizen – ¿Qué está pasando con eso?

El tiempo de desarrollo de Star Citizen se ha convertido en una especie de fuente de humor multifacético a lo largo de los años. Debido al largo ciclo de desarrollo, estos han tenido la ventaja de no ser plenamente conscientes de la situación actual del juego (porque muchas cosas han cambiado) y, sin embargo, siguen siendo muy adecuados para lo mismo. Es una paradoja, un enigma… casi como Star Citizen. Pero bromas aparte, el simulador espacial de Cloud Imperium Games es un estudio fascinante. Comenzó con la promesa de ser un simulador espacial como ningún otro: un juego en línea multijugador masivo donde los jugadores podían explorar el universo, disfrutar del comercio y la piratería, y mucho más. Con Chris Roberts de Wing Commander y Freelancer a la cabeza, realmente parecía el simulador espacial de los sueños de muchos fanáticos del género. Star Citizen comenzó la producción en 2011 y posteriormente lanzó una campaña de Kickstarter en octubre de 2012, acumulando inicialmente más de $ 2 millones. Casi 10 años después, la financiación colectiva para el juego, que ahora se realiza a través de la venta de barcos en el juego, ha superado los 444 millones de dólares. El número total de “Star Citizens” supera los 3,6 millones, pero las controversias han surgido una y otra vez. Hay una parte de tamaño decente de la comunidad que está satisfecha con lo que ha proporcionado el juego, incluso si todavía hay mucho camino por recorrer. Pero la pregunta sigue siendo: ¿cuál es exactamente el trato con Star Citizen? ¿Por qué es tan controvertido y qué está pasando actualmente con él? Para responder eso, tendríamos que volver al principio. Después de que concluyó su campaña de Kickstarter, Cloud Imperium se comprometió a lanzar Star Citizen en 2014. Junto con Persistent Universe, que era el componente en línea masivamente múltiple, también lanzaría un título cinemático para un jugador llamado Squadron 42. Este último fue desarrollado por Foundry 42 bajo la supervisión de Erin Roberts (el hermano de Chris, que trabajó anteriormente en Starlancer). Con elementos de combate espacial y disparos en primera persona, sin mencionar un elenco repleto de estrellas que incluía a Mark Hammill, Gary Oldman y Gillian Anderson, la escala de Squadron 42 se estableció muy alto. Aparentemente, también tendrá 70 misiones para más de 20 horas de juego… y esto es solo el Episodio 1. Los episodios posteriores vendrían más tarde. A partir de 2013, Cloud Imperium comenzó a lanzar partes del juego que más tarde se conocerían como “Módulos”. Hangar Module fue el primero, pero fue Arena Commander en junio de 2014 lo que atrajo más atención. Ofrecía combate y carreras de barcos, aunque la mayoría tenía que jugar contra la IA. Luego está Star Marine, un módulo de disparos en primera persona que prometía modos multijugador y Zero-G. Sin embargo, debido a problemas de desarrollo, finalmente se lanzaría en 2016 y ofrecería solo dos modos, Last Stand y Elimination, junto con dos mapas en el lanzamiento. Incluso a lo largo de sus años iniciales, Star Citizen vio su parte de retrasos en numerosas funciones (incluido el Escuadrón 42, al que volveremos). No pasó mucho tiempo antes de que algunos jugadores comenzaran a solicitar reembolsos y, aunque recibirían lo mismo, Cloud Imperium cambiaría sus términos de servicio para evitar más demandas de lo mismo. Ahora, los reembolsos solo se otorgarían si el proyecto se abandonara, lo que no ha sucedido (contrariamente a la creencia popular). Sin embargo, en diciembre de 2015, el módulo más grande y más significativo finalmente: el Universo Persistente. Aprovechando los módulos existentes, los jugadores finalmente podrían explorar el sistema, caminando a través de cuatro planetas diferentes y nueve lunas diferentes. El movimiento Zero G, un sistema de leyes que rastrearía el comportamiento criminal entre otros jugadores, biomas generados por procedimientos en los planetas: todo estaba disponible por fin… con su parte de problemas técnicos y de rendimiento. Claro, fue difícil, pero para muchos que habían estado en el viaje, y que habían invertido cantidades significativas de dinero, ya sea a través de la financiación colectiva o comprando barcos en el juego, tardó mucho en llegar. Progreso, como dicen. Sin embargo, esto no quiere decir que las controversias cesaron repentinamente. Antes del lanzamiento de Persistent Universe, los empleados anónimos y no identificados de Cloud Imperium hablaron con The Escapist sobre los problemas de desarrollo en un informe que ya se retiró. Un ambiente de trabajo tóxico, el racismo y las preocupaciones sobre la escala masiva del proyecto fueron solo algunas de las preocupaciones que algunos habían enfrentado (con muchas críticas dirigidas al propio Chris Roberts). Al final del día, Roberts declaró oficialmente que había una “visión muy fuerte para Star Citizen” y no tenía dudas sobre lo que se podría lograr. Otro obstáculo importante provino de Crytek, que presentó una demanda en 2017. Alegaba que Cloud Imperium había usado y modificado CryEngine sin su consentimiento. En diciembre de 2017, se anunció que Star Citizen migraría a Amazon Lumberyard. El uso continuado de CryEngine aún con este hecho fue una de las denuncias incluidas en la demanda. Sin embargo, resulta que Crytek proporcionó los derechos de CryEngine para su uso en Lumberyard desde 2016 a Amazon. La demanda debía ser desestimada con $500,000 en gastos legales pagados por Crytek, pero en febrero de 2020, las dos partes solicitaron una desestimación conjunta de la misma y se llegó a un acuerdo. El Universo Persistente siguió creciendo a través de los años, volviéndose más estable y recibiendo algunas características más. Los cambios en la hoja de ruta y los retrasos se volvieron comunes. Los barcos del juego cuestan miles de dinero real y siguen siendo una importante fuente de financiación para el desarrollo. Un intento de monetizar la transmisión en vivo de CitizenCon se encontró con una reacción violenta significativa. Las preocupaciones de pago para ganar surgieron luego de la eliminación de los límites para United Earth Credits en agosto de 2018 (debido a que se trata de un MMOG, el comercio puede verse afectado por tales movimientos). Roberts descartaría estas preocupaciones, señalando que no había un “estado de victoria específico” y que “ganas divirtiéndote, y la diversión es diferente para diferentes personas”. “[It] no es una carrera hacia la cima; no es como Highlander donde ‘¡Solo puede haber uno!’: es un entorno abierto de un universo persistente que no tiene un juego final o un estado de victoria específico”. En ese mismo año, un patrocinador intentó demandar a Cloud Imperium, había apoyado el juego desde 2012 y quería que le devolvieran su dinero. Sin embargo, debido a los cambios en los términos del servicio, posteriormente perdería la demanda. En 2019, salió otro informe de Forbes que hablaba sobre la mala gestión, específicamente sobre la microgestión de las cosas por parte de Roberts hasta un grado insano. Mark Day, un productor cuya compañía fue contratada para trabajar en Star Citizen en 2013 y 2014, dijo: “A medida que llegaba el dinero, lo que considero parte de [Roberts’] surgieron viejos malos hábitos: no estar súper concentrado. Se me había ido de las manos, en mi opinión. Las promesas que se están haciendo, llámese avance de funciones, llámese como sea, ahora podemos hacer esto, ahora podemos hacer aquello. Me quedé impactado.” Según los informes, uno de los ingenieros gráficos senior pasó meses a instancias de Roberts simplemente tratando de captar las imágenes de los escudos de un barco. Según los informes, David Jennison, quien se desempeñó como artista principal de personajes antes de renunciar en 2015, trabajó en solo cinco personajes en 17 meses. Señaló que Roberts a menudo cambiaba las aprobaciones de los personajes, pero lo que es más importante, “Todas las decisiones para la canalización y el enfoque del personaje las había tomado Roberts. Quedó claro que este era un patrón en toda la empresa: CR lo dicta todo”. En marzo de 2020, Cloud Imperium Games anunció un cambio en el formato de su hoja de ruta. Señaló que, “Cuando nos embarcamos por primera vez en este viaje de la hoja de ruta hace dos años, nuestro objetivo era hacer que la comunicación fuera más transparente, específica y perspicaz para todos ustedes que ayudan a que Star Citizen y Squadron 42 sean posibles. Si bien este objetivo permanece sin cambios, descubrimos que el formato en el que intentamos visualizar nuestro progreso de forma lineal no coincide con el enfoque que estamos adoptando en el desarrollo de Squadron 42”. Señaló que la hoja de ruta “no representa ni puede representar con precisión el desarrollo de un juego AAA basado en capítulos e impulsado por una historia como SQ42”. Entonces buscó volver a la mesa de dibujo, creando algo “más en línea con nuestra programación interna”. El progreso del desarrollo se compartiría de otras maneras, pero la idea era ofrecer actualizaciones más periódicas sobre Squadron 42. En este punto, se planeó una versión beta para el segundo trimestre de 2020. Se retrasaría hasta el tercer trimestre de 2020 antes de que Roberts declarara en diciembre de 2020 que no se jugaría. ser exhibido, ni una fecha de lanzamiento discutida “hasta que estemos más cerca de la recta final y tengamos mucha confianza en el tiempo restante necesario para terminar el juego con la calidad que queremos”. Como puedes imaginar, muchos fanáticos no estaban contentos con esto. Otro incidente ocurrió en febrero de 2021. Texas había enfrentado varios problemas de energía debido a fuertes tormentas de nieve, lo que provocó días sin calefacción ni electricidad (sin mencionar la escasez de alimentos y agua). Muchos estudios con sede en el estado habían optado por cerrar. Sin embargo, las fuentes que hablaron con Kotaku revelaron que Cloud Imperium esperaba que los empleados trabajaran en el estudio (suponiendo que “los caminos estén despejados”) o lo compensaran más tarde, tomándose el tiempo de sus vacaciones. Sin embargo, superficialmente, la compañía dijo que la “seguridad y el bienestar de su personal son una prioridad para nosotros en todo momento” y, según se informa, ofreció horarios de trabajo flexibles. Sin embargo, el mensaje detrás de escena era resolver algo, pase lo que pase. Una fuente dijo: “En respuesta a más expresiones de preocupación, se nos dijo que trabajáramos directamente con nuestros gerentes para obtener ayuda. Sin embargo, los gerentes se enfrentaban a la misma crisis que el resto de nosotros, y algunos carecieron de cualquier método de comunicación durante días”. Otra fuente agregó: “Creo que la gente está cansada de cómo puede ser esta empresa. Se trata sólo del dinero y no de sus empleados. Realmente no demuestran que les importa cuando más importa, y han fallado en esto una y otra vez”. En febrero de 2022, Cloud Imperium anunciaría planes para reducir significativamente la Vista de lanzamiento de su rastreador de progreso. Esto se debe a que muchas funciones enumeradas más allá de la actualización más inmediata tenderían a pasar a fechas posteriores (o se abandonarían por completo). Nuevamente, cada vez que esto sucedió, hubo críticas porque el proyecto lleva casi diez años en desarrollo en este punto y aún no está del todo listo. Cloud Imperium declaró que el estado actual de Release View “prestó demasiada atención a las características que tenían una alta probabilidad de cambiar. “Nos ha quedado muy claro que, a pesar de nuestros mejores esfuerzos para comunicar la fluidez del desarrollo y cómo no se debe confiar sinceramente en las funciones marcadas como provisionales, el enfoque general de muchos de nuestros jugadores más apasionados ha seguido llevándolos a interpretar cualquier cosa en la Vista de lanzamiento como una promesa”. Si bien reconoció que no todos lo vieron de la misma manera, “todavía queda un contingente muy ruidoso de observadores de la hoja de ruta que ven las proyecciones como promesas. Y su ruido continuo cada vez que cambiamos los entregables se ha convertido en una distracción tanto internamente en CIG como dentro de nuestra comunidad, así como para los posibles fanáticos de Star Citizen que miran desde el margen nuestras comunicaciones de Open Development”. Entonces, en el futuro, se eliminó cualquier cosa más allá de los parches que vendrían en el próximo trimestre. Volviendo a la pregunta original: ¿qué está pasando con Star Citizen? Según Release View, el parche 3.17 tiene una fecha de lanzamiento tentativa para el primer trimestre de 2022 con nuevas ubicaciones como Lorville Hospital y Space Station Clinics, comportamiento de “Vendedor” de IA para la cafetería en el Área 18 y la adición de la venta de artículos a tiendas, envíos. Dispositivos de reabastecimiento de combustible y minería a bordo. Los ríos también se desplegarán dentro del Universo Persistente. La última actualización importante, lanzada el 23 de diciembre de 2021, vio un nuevo evento dinámico “Jumptown 2.0” agregado al Universo Persistente, junto con una reelaboración de Gravlev Physics y mejoras al Dying Star Map con nuevas áreas, opciones de cobertura y recursos agregados. Y sí, en ambos casos también se incluyen nuevos barcos. Es difícil predecir a dónde irá Star Citizen desde aquí. Ha perdurado a lo largo de casi una década de desarrollo áspero, controversias, eventos importantes y un alcance aparentemente interminable. Es difícil decir cuándo estará “totalmente” terminado, pero sigue siendo una anomalía en la industria de los juegos. Un proyecto diferente a cualquier otro que aún promete ser el “último” algo, una actualización y varios millones de dólares a la vez. Independientemente, está ahí y estás fuera o demasiado adentro.


Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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