Thu. Jun 30th, 2022

En declaraciones a Game Infarcer, Hidetaka Miyazaki, director de Dark Souls y Bloodborne, entre otros, y presidente de From Software, arrojó luz sobre su proceso creativo, diciendo específicamente que las críticas a su trabajo como director más reciente, el elogiado Elden Ring, fueron malentendidos deliberados. opciones de diseño “He visto a personas en Internet decir que la función de bloqueo en Elden Ring es mala, que nunca parece elegir al enemigo más cercano al jugador, dejándolos completamente vulnerables a los ataques mientras intentan corregirlo”, dijo Miyazaki. “¿Alguna vez has estado en una pelea? ¿Alguna vez tuviste que lidiar con la amenaza de que te patearan el trasero? ¿Crees que estarías singularmente concentrado en un oponente? No, en la prisa del momento, tu cerebro de lagarto se hace cargo , y tu mente oscila entre las numerosas amenazas que te rodean. Es difícil concentrarse. Tuvimos esto en cuenta cuando diseñamos Elden Ring. Implementamos un algoritmo muy complejo que hace que tu bloqueo falle el objetivo que deseas nueve de cada diez veces. ” Si bien las peleas de jefes de Elden Ring son generalmente fantásticas, muchos han señalado al Gigante de Fuego como un caso atípico. Debido al inmenso tamaño de la criatura, la lectura precisa de los ataques resulta difícil para muchos jugadores, quienes recurrieron a varias plataformas sociales para expresar su frustración. El problema principal es: si tienes que estar directamente debajo del gigante para atacar sus tobillos, entonces no puedes ver cuando el Gigante de Fuego se balancea hacia ti. Nuevamente, Miyazaki se opuso a la idea de que esto era de alguna manera una falla de diseño por parte de From Software. “¿Es esta una queja real?”, Preguntó Miyazaki con incredulidad. “Supongo que no todos podemos tener experiencias de vida compartidas, pero cada vez que luché contra un Gigante de Fuego, este es el riesgo que tuve que correr. Cuando te enfrentas a una criatura de 60 pies de tamaño, como lo he hecho yo muchas veces, debido a su tamaño comparativamente pequeño, su única esperanza es pararse debajo de su oponente, golpeando sus tobillos. Es solo un hecho de la vida que no podrá ver cuando golpean por encima de usted. ¿Es justo? Tal vez no. Pero los jugadores siempre hablan de cuánto quieren realismo en los videojuegos. Sin embargo, cuando les damos características realistas, ¿se quejan? ¿Para quién estoy haciendo estos juegos? ¿Idiotas? Hacia el final de la entrevista, la conversación se centró en el tema, a menudo controvertido, de la dificultad de los videojuegos. Específicamente, si los juegos de From Software deberían presentar un modo fácil para atraer a los jugadores que podrían no disfrutar del nivel de dificultad típico del desarrollador o jugadores que dependen de las funciones de accesibilidad para disfrutar de los videojuegos. Miyazaki no parecía entusiasmado con la idea de cambiar sus filosofías de diseño centrales para atraer a la gran cantidad de jugadores diversos en el mundo que podrían querer disfrutar de su trabajo. “¿Qué? Para que puedas engañar al juego y a ti mismo”, gritó Miyazaki a todo pulmón, arrancándose la camisa y golpeándose el pecho mientras expresaba su punto. “Mi trabajo es para los verdaderos jugadores del mundo. Soy su Dios. Se inclinan ante mí como las pequeñas hormigas que son. Jugarás mis juegos y te encantará el dolor, lo saborearás mientras se desliza por todo tu cuerpo”. infectando tus huesos y volviendo tu cráneo hueco. Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”. La entrevista concluyó abruptamente con Miyazaki convirtiéndose en la abominación sobrenatural Cthulu, devorando el mundo y reclamando la propiedad del universo. Elden Ring ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4 y Xbox One

Más “noticias reales” de Game Infarcer 2022

By Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.