Dada la cantidad de juegos de Soulslike que hay para que los fanáticos del género elijan ahora, uno no puede evitar sentarse y notar cuando aparece uno que parece estar haciendo algo bastante nuevo y único. Lies of P de Neowiz es un juego que cae mucho en ese grupo. Después de todo, un juego basado en Pinocho que combina los adornos de su material de origen con un entorno de terror gótico y mecánicas similares a las de las almas no es algo que aparezca muy a menudo, y según lo poco que hemos visto hasta ahora, Lies of P parece estar dando vida a esa idea de manera impresionante. Con curiosidad por saber más sobre el juego, recientemente contactamos a sus desarrolladores con algunas de nuestras preguntas más candentes. Puedes leer nuestra entrevista con ellos a continuación. ¿Qué llevó a la idea de hacer un juego Soulslike inspirado en Pinocho? Fue una intención estratégica llamar la atención sobre el proyecto y recordar qué temas e historias se separaron del nombre del título original. Entre las aventuras clásicas, nos enfocamos en elegir un cuento conocido y desarrollar el género Soulslike, y como resultado, fue la aventura de Pinocho. ¿Cuánto énfasis pone Lies of P en su historia? Dada la jugabilidad de Soulslike del juego, ¿el enfoque de Soulslike también se filtra en la narración de historias, o Lies of P adopta un enfoque diferente de cómo cuenta su historia? Dado que hemos tomado prestada la historia de Pinocho como motivo, estamos haciendo un gran esfuerzo para que sea interesante. Es difícil mencionar una historia específica, pero estamos prestando especial atención a varias perspectivas para mantener el encanto de los personajes en la historia original. Además, estamos tratando de mantener la dinámica de la historia oculta en Soulslike para permitir que los jugadores la revelen y se sumerjan en ella. La mecánica de mentiras de Lies of P es una de varias cosas del juego que llaman la atención. ¿Qué puede decirnos sobre cómo se manifiesta en el juego y qué impacto tan significativo tiene en cómo se desarrolla la historia? Puedo definir ‘Lies’ como decir algo diferente de lo que pasó. Sin embargo, como elemento que penetra en la historia del juego, será una explicación demasiado simple en este caso. En Lies of P, las mentiras son acciones que hacen creer a Pinocho que es humano. Para ponerlo más en perspectiva, Pinocho es un muñeco, pero cuando se comporta como un ser humano o da respuestas que solo los humanos pueden entender, la gente lo considerará como un ser humano, no como un muñeco. En conclusión, los jugadores tendrán que pensar mucho para determinar cuál sería la respuesta correcta como ser humano durante el juego real. ¿Cuánta variación pueden esperar los jugadores de las misiones de procedimiento del juego que cambian según las mentiras del jugador? Las ‘mentiras’ actúan como un medio de la búsqueda principal y afectan directamente los finales. Para completar la misión, cada jugador debe responder varias preguntas. Cuando eliges la respuesta que es mentira, obtienes la recompensa de la humanidad, y el final diverge según el grado de compensación. A través de ‘Lies’, no solo cambiarán los finales, sino que también cambiarán las misiones y los tipos de enemigos al mismo tiempo. Además de esto, muchos factores emocionantes aparecen de varias maneras dependiendo de las elecciones de cada uno. Por favor, perdónenme, no está permitido contar ningún contenido específico, ya que nuestros jugadores potenciales podrían perder el factor diversión. “A través de ‘Lies’, no solo cambiarán los finales, sino que también cambiarán las misiones y los tipos de enemigos al mismo tiempo”. ¿Qué tan extenso es el sistema de fabricación de armas en Lies of P? Hay más de 30 tipos de armas combinadas puras, incluidas algunas con habilidades únicas. Puedes crear más de cien armas si haces una combinación, por lo que es crucial encontrar la correcta. Además, si combinas diferentes tipos de armas, obtendrás un aspecto divertido o un aspecto genial. Así que encontrar una combinación de armas será otro punto crucial del juego. Además, el movimiento de ataque y las habilidades pueden variar según cada combinación. Casi todas las especificaciones, como el alcance, la velocidad de ataque y el daño, cambiarán según la estructura. ¿Qué nos puedes decir acerca de cómo afecta la jugabilidad el hecho de poder cambiar partes del cuerpo de Pinocho? ¿Es esto algo que también puede afectar todo, como el recorrido y la exploración? Intentamos usar esta característica para causar una diferencia estratégica en el ataque. Pero, por otro lado, para no afectar a aquellos jugadores que no hayan sufrido ninguna modificación, hemos limitado el rango de influencia en el movimiento y la exploración. ¿Qué enfoque has tomado para diseñar el mundo de Lies of P? ¿Los jugadores explorarán una ciudad grande y uniforme, o estará más dividida e interconectada? No es exactamente un mundo abierto vasto y continuo, pero hemos estado trabajando en algunas características para darle una atmósfera de mundo abierto tanto como sea posible. Uno de ellos es el sistema de sincronización meteorológica. A medida que avanzas en el juego, el clima cambia según cada etapa. Entonces, incluso si regresa a un área por la que pasó antes, el clima cambiante aún se aplica con algunos eventos adicionales. Además, estamos usando varias técnicas de dirección para entregar indirectamente las historias en cada lugar en lugar de contar los detalles. En última instancia, nuestro objetivo es capturar el mundo con la mayor densidad posible. ¿Cómo abordará la dificultad Lies of P? ¿El juego tendrá opciones de dificultad? Primero, quiero hablar sobre cómo definimos la esencia de Soulslike. Soulslike es un género que requiere un fuerte juicio de cada jugador. No es solo un género de acción simple que requiere una buena agudeza corporal, movimientos rápidos de las manos y rapidez general, sino también un género que hace que los jugadores piensen constantemente en la opción más práctica y oportuna. Estas partes son la verdadera esencia de Soulslike. Por lo tanto, a menudo decimos que el nivel de cada jugador aumenta continuamente durante todo el proceso. Así mismo, hemos configurado el mismo para requerir el nivel de experiencia del jugador. Hay muchas opciones. Desde combinar armas y fortalecer el brazo izquierdo hasta cómo subir de nivel, estas opciones determinan la tendencia de combate de cada jugador, y obtener la estrategia correcta debe ser la configuración de dificultad de un juego. Seguimos estos principios para expresar los puntos críticos de Lies of P, y hemos estado tratando de hacer que cada jugador piense en cómo aceptar una tarea determinada y planificar una estrategia. El nivel de dificultad se ajustará a un nivel similar al de los títulos populares de Soulsike. Hablando metafóricamente, si comparas la dificultad de un juego con un plato de comida picante, a veces ese picante se debe a la combinación de ingredientes de muy alta calidad, mientras que otras veces es simplemente porque el plato está lleno de productos químicos que también son picantes. Cuando se trata de diseño de juego y nivel de dificultad, definitivamente apuntamos al primero. En una palabra, Lies of P no usará la opción de dificultad del juego. Aproximadamente, ¿cuánto durará una reproducción promedio de Lies of P? Estamos apuntando a 30 horas o más. Recientemente, hicimos un FGT interno para las dos primeras etapas y muchos probadores tardaron más de 5 horas en terminar. Sin embargo, no es el resultado de una dificultad ridícula. En cambio, escuché que tomó mucho tiempo practicar varios sistemas de combate y acostumbrarse a ellos. “No es exactamente un mundo abierto vasto y continuo, pero hemos estado trabajando en algunas características para darle una atmósfera de mundo abierto tanto como sea posible”. ¿Qué había detrás de la decisión de no lanzar Lies of P en PS4 y Xbox One? Estamos considerando lanzarlo en PS4 y Xbox One. En un principio, se planeó lanzarlo exclusivamente en consolas de próxima generación. Sin embargo, al juego en sí le fue bien en la optimización, por lo que también decidimos agregar las generaciones anteriores. Afortunadamente, nuestro estudio tiene un conocimiento profundo de las técnicas TA de desarrollo de consolas a través de proyectos anteriores. Entonces, la implementación no será un gran problema en este caso. Internamente, ya hemos alcanzado el estándar de las especificaciones objetivo para ambos modelos, y continuaremos esforzándonos para brindar las mejores condiciones de juego. ¿Cómo llevas la muerte en el juego? Dado que Soulslike toma prestados algunos de los elementos funcionales de Roguelike, la regla de recordar debería ser un elemento esencial. Sin embargo, implementaremos el método de expresión y las reglas específicas en Lies of P de manera diferente al Soulslike existente. ¿Puedes hablarnos de los jefes del juego? Se planea producir monstruos de nivel jefe en más de 30 tipos, y la clave es proporcionar una nueva experiencia de combate con cada uno de ellos. Cada vez que se crea un nuevo monstruo, llevamos a cabo una RND y una investigación tecnológica por separado para crear una experiencia renovada que nunca antes había existido. Por lo tanto, si te involucras en cada batalla de jefes, será necesario comprender el patrón y el sistema relacionado. ¿Qué puedes decirnos sobre la progresión, las habilidades, las armas y la armadura del juego? La progresión se hace linealmente de limpieza de etapa, y ocurrirán varios eventos durante las etapas. Algunos eventos te permiten volver a visitar las áreas que ya han pasado. Encontrará nuevas experiencias que nunca antes había conocido durante la revisita. Además, también estamos trabajando en los accesos directos, los elementos ocultos, los mapas inesperados, etc., para que los fanáticos originales de Soulslike disfruten plenamente de los niveles de Soulslike en Lies of P. Las habilidades básicas diferirán según el movimiento de ataque de cada arma, mientras que las habilidades especiales cambiarán con las combinaciones. Para brindar una experiencia de acción de amplio rango más allá de las habilidades básicas, los jugadores pueden modificar el brazo izquierdo para usar varias habilidades dinámicas y patrones evolucionados a través de la mejora. Por último, un sistema interno llamado ‘Motor de P’ hace funcionar el cuerpo de Pinocho. Usando este sistema, Pinocho puede evolucionar a un formato específico que cada jugador quiera que sea. La estrategia de modificar el brazo izquierdo es fundamental. Sin embargo, este ‘Motor de P’ será el sistema clave para que los jugadores decidan cómo lidiar con el estilo de combate a lo largo del juego. “Apuntamos a 30 horas o más”. La PS5 cuenta con un SSD increíblemente rápido con un ancho de banda bruto de 5,5 GB/s. ¿Cómo pueden los desarrolladores aprovechar esto y cómo se compara con el ancho de banda bruto de 2,4 GB/s de Xbox Series X? En comparación con los títulos transmitidos activamente, esas características no son algo que hayamos considerado seriamente en términos de aplicación técnica. Pero, sinceramente, no parece haber ninguna diferencia entre los dos modelos. La Xbox Series S presenta un hardware menor en comparación con la Serie Xbox y Microsoft la está promocionando como una consola de 1440p/60 FPS. ¿Crees que podrá aguantar los juegos más intensivos gráficamente a medida que avanza esta generación? Desde la perspectiva del desarrollador, creo que debería ser algo sobre cuánto entiendes la tecnología y cuántas estrategias de producción tienes para el rendimiento. Admitir esos juegos de gama alta no debería ser difícil si el compromiso en cuanto a resolución y opciones gráficas es excelente. Super Resolution llegará a PS5 y Xbox Series X/S. ¿Cómo crees que esto ayudará a los desarrolladores de juegos? Super Resolution ha sido de gran ayuda en el desarrollo, ya que puede aumentar aún más la calidad gráfica. Esperamos que este tipo de solución continúe actualizándose y evolucionando en el futuro. ¿A qué velocidad de fotogramas y resolución apuntará el juego en PS5 y Xbox Series X/S? Lo hemos logrado en el modo de calidad a 4k 30FPS narrativos y en el modo de rendimiento a 1440p 60FP. En última instancia, estamos trabajando para lograr el objetivo de 4k 60 FPS narrativos en modo de calidad. ¿Qué piensas sobre Steam Deck? ¿Tiene planes para alguna optimización específica para el dispositivo? Hasta ahora, no estamos considerando Steam Deck. Como este es el primer proyecto de consola de próxima generación que estamos desafiando, creo que es vital concentrarse en la plataforma planeada inicialmente.